sexta-feira, 22 de novembro de 2019

ENCONTRO DA SEMANA: "INTERAGENTES NA CULTURA DE MÍDIAS"

     
          Oi pessoal, aqui estamos nós de novo!

Hoje compartilho com vocês mais uma experiência na disciplina Recursos Digitais Educacionais do PPGE/UFAL.
           
          Dessa vez a pauta foi sobre dois temas que podem ser confundidos: INTERAÇÃO E INTERATIVIDADE. Para quem lê meus posts, publiquei aqui desde a semana passada que o PBL da semana era sobre esses temas e que nos aprofundaríamos sobre eles durante a semana toda para melhor discuti-los.

Pois bem, iniciamos a aula, dessa vez em um dos laboratórios de informática do CEDU/UFAL, com discussões sobre nossas dificuldades em relação à leitura dos textos sugeridos para apropriação do tema. Após essa etapa fomos novamente convidados nos juntar em grupos (os mesmos da semana anterior) para debatermos sobre os conceitos de interação, interatividade, interdisciplinaridade e como isso tudo poderia ser implantado nos ambientes virtuais de aprendizagem (AVAs) para potencializar os processos educativos.

Percebemos existem alguns conceitos um pouco diferentes sobre interação e interatividade (foco da PBL) de acordo com alguns autores e que, dependendo de nossas percepções sobre o que escrevem podemos ter concepções distintas para essa temática.

Optei por seguir concordando com o exposto nas obras de Pimentel (2013) e Primo (2007), que tratam a interação com meio de comunicação entre pares, podendo as tecnologias digitais ou analógicas servir como intermediadoras do processo e a interatividade como forma de relacionamento onde o ser humano interage com tecnologias (computadores, smartphones, etc.) recebendo, a partir de inteligência artificial, (previamente programada) um feedback das mesmas.

Também ficou claro que a interação entre interagentes de áreas diversas pode promover interatividade. Nesse sentido a interatividade se revela como ponto de convergência entre as áreas, onde se podem observar elementos comuns entre elas e não meramente a reunião de conceitos diversos de campos do conhecimento distintos.

A turma concordou que promover interação e interatividade em ambientes de aprendizagem virtuais ou não é uma necessidade. Que professores e tutores precisam mediar com efetividade os processos que desencadeiam esses fenômenos para que os estudantes compartilhem e discutam ideias a fim de melhorarem suas percepções daquilo que é explorado nas disciplinas aumentando assim seu potencial de aprendizagem.

Após as discussões, o Júlio apresentou uma exposição sobre a interatividade e cultura de convergência de mídias baseando-se nos conceitos de Henry Jenkins. Segundo o que foi exposto, a cultura de convergências é alicerçada sobre a convergência da comunicação de mídias, cultura participativa e inteligência coletiva. Ele ainda nos apresentou que esses pilares podem ser determinantes no fluxo de suportes tecnológicos de comunicação, entretenimento e comércio.

Após a exposição, fomos convidados a participar de um “quiz interativo” elaborado na plataforma do site kahoot.com sobre os conteúdos apresentados na aula do Júlio. Durante a dinâmica proposta pudemos perceber certo nível de interação entre os colegas, principalmente no tocante a apresentação dos rankings com as pontuações, não havendo em relação ao tema propriamente dito durante o jogo. No que diz respeito à interatividade, de acordo com as proposições de Pimentel e Primo, pode-se observá-la de forma preponderante, pois todos os participantes se mostraram atentos para responder, através plataforma já mencionada acessada nos computadores o laboratório de forma online, as perguntas pré-programadas e apresentadas pelo software com o feedback necessário sobre as respostas corretas. Abaixo, podemos ver na imagem as três maiores pontuações alcançadas:
                           
Fonte: Maviael Lucas

Por fim, depois de concluída a PBL sob o comando do Júlio, iniciamos outra, agora com a liderança da colega Viviane. Ela apresentou uma problemática em torno do ensino híbrido e da sala de aula invertida. Novamente outros grupos foram formados e novas discussões iniciadas para serem debatidas semana que vem.

E você, conhece o ensino híbrido e/ou sala de aula invertida? Está curioso (a) sobre o que vai ser discutido da aula que vem?

Logo, logo postarei um texto com minhas impressões sobre esses temas. 

Fique ligado no blog e até mais!

           



REFERÊNCIAS


PIMENTEL, Fernando Silvio Cavalcante. Interação on-line: um desafio da tutoria. Maceió: EDUFAL, 2013.


PRIMO, Alex. Interação mediada por computador: comunicação, cibercultura, cognição. Porto Alegre: Sulina, 2007. 

        
               

segunda-feira, 18 de novembro de 2019

INTERAÇÃO E INTERATIVIDADE NOS AMBIENTES VIRTUAIS DE APRENDIZAGEM



Olá pessoal! Nessa postagem compartilho com vocês algumas ideias sobre os Ambientes Virtuais de Aprendizagem (AVA) e como eles podem impulsionar as relações entre professores e estudantes, junto a processos de ensino e aprendizagem.

Mas o que são, de fato, os AVA? Basicamente são plataformas virtuais com interfaces de comunicação e informação que servem para mediar e desenvolver atividades diversas (MARTINS, TIZIOTTO E CAZARINI; 2016). Nesses ambientes professores e estudantes podem se comunicar e interagir, pois além de permitir aos docentes enviarem textos, vídeos e outros materiais digitais, permitem que os conteúdos sejam discutidos de forma simultânea ou não a partir chats ou fóruns de discussão.

E aqui surgem outros questionamentos: será que esses ambientes propiciam mesmo interação e interatividade entre os sujeitos? O que se entende por interação? Eles apresentam algum grau de interatividade? Deixemos a primeira pergunta para o final e busquemos inicialmente entender os conceitos de interação e interatividade.

Segundo Primo (2007), a interação pode ser definida pelo intercâmbio entre dois ou mais agentes, biológicos ou não. Para ele, interagimos com outras pessoas ou objetos através de ferramentas diversas, que podem ser computacionais ou não, havendo distinção apenas de acordo com o caráter qualitativo existente entre eles. O autor destaca, por exemplo, que clicar em um link, jogar videogame, trocar mensagens por e-mail ou conversar via chat, são formas de interação. Outra definição sobre interação a apresenta como a inter-relação entre pares em que há intersubjetividade entre eles, podendo haver relação simultânea (através de web conferências ou chats, etc.) ou não (através de troca de e-mails, participação em fóruns de discussões, etc.) de acordo com os tipos de recursos técnicos de comunicação utilizados (PIMENTEL, 2013).

Para pensarmos em interatividade precisamos perceber que algumas formas de interação, principalmente aquelas que ocorrem em ambientes virtuais de aprendizagem, necessitam de ferramentas como computadores, ou seja, apresentam-se intermediadas por máquinas capazes de permitir a interação em uma perspectiva de espaço-tempo diferente daquela normalmente utilizada nas interações em ambientes de educação presencial.

Para ficar claro, é importante separarmos as relações pessoa-pessoa e pessoa-máquina. Na primeira, com intermédio de tecnologias ou não, se estabelece a interação. Na segunda, caracterizada por uma relação entre dois interagentes (sendo um humano e o outro máquina, com inteligência artificial), se assenta a interatividade.

Nesse sentido, Pimentel (2013) nos aponta que a interatividade pode ser entendida como a ação humana sobre a máquina, tendo um feedback da mesma em relação à esta ação. Portanto, dentro desse contexto, esse “retorno” recebido da máquina sobre a ação humana é fundamental para que haja interatividade.

Percebe-se, no entanto, que existe uma linha muito tênue entre esses conceitos e que suas definições são vastas, a partir do pensamento de vários autores. Tomando como base a ideia de relacionamento entre os que interagem, por exemplo, Primo (2007) nos aponta dois caminhos: o mútuo, onde os interagentes participam individualmente do processo de construção inventiva e cooperada afetando-se mutualmente (chats ou fóruns de discussão), e o reagente, caracterizado por relações de estímulo e resposta (clicar em um hiperlink).

É oportuno pontuar também que nesses ambientes virtuais de aprendizagem o professor exerce um papel fundamental para que se promovam vínculos de interação entre os sujeitos. Ele desempenha um papel de facilitador criativo, proporcionando ao AVA criar conexões individuais e coletivas a partir do desenvolvimento de projetos ligados à realidade dos estudantes ou de integração nas diferentes áreas do conhecimento (PIMENTEL, 2013).

Por fim, acredito que os ambientes de aprendizagem (físicos ou virtuais) que permitem um maior nível interação entre seus pares através de ferramentas analógicas ou digitais, têm maior potencial para alcançar seus objetivos.





Espere aí que não acabou!

Escaneie o código QR abaixo com a câmera do seu celular, ou caso seu smartphone não possua o recurso, faça o download de um leitor específico para esse tipo de código.















REFERÊNCIAS


MARTINS, Diego de Oliveira; TIZIOTTO, Simone Aparecida; CAZARINI, Edson Walmir. Ambientes Virtuais de Aprendizagem (AVAs) como ferramentas de apoio em Ambientes Complexos de Aprendizagem (ACAs). Revista Brasileira de Aprendizagem Aberta e a Distância, v. 15, 2016.

PIMENTEL, Fernando Silvio Cavalcante. Interação on-line: um desafio da tutoria. Maceió: EDUFAL, 2013.

PRIMO, Alex. Interação mediada por computador: comunicação, cibercultura, cognição. Porto Alegre: Sulina, 2007. 

quinta-feira, 14 de novembro de 2019

ENCONTRO DA SEMANA: "EM BUSCA DA INOVAÇÃO"

Fonte: Davi Gregório


Oi turma!

Hoje venho compartilhar com vocês mais uma experiência que tive na  aula da disciplina Recursos Digitais Educacionais, do PPGE/UFAL. O assunto? Realidade Virtual e Aumentada!

Nessa aula discutimos inicialmente alguns conceitos e respostas para as perguntas da PBL da semana passada, que tratava justamente de RA e RV. Diante das questões, os grupos formados no encontro anterior apresentaram suas opiniões acerca do tema, mediados pelo professor Fernando.

Ficou claro que muitas de nossas experiências cotidianas estão inseridas nos contextos  das realidades virtual e aumentada, a exemplo da visualização de vídeos de RV disponibilizados por aplicativos diversos ou na plataforma do site youtube.com com óculos apropriados e dos filmes 3D exibidos nos cinemas.

Em relação aos conceitos, acredito que todos entenderam o sentido dos dois tipos realidades. O consenso a que chegamos foi que a realidade virtual baseia-se em apresentar um “mundo paralelo” ao físico, trazendo ambientes criados a partir de computação gráfica e elementos que aguçam nossos sentidos, tentando-nos fazer acreditar que estamos em um ambiente real. Já a realidade aumentada procura incluir elementos virtuais em um ambiente físico real através de softwares ou aplicativos de computador, misturando as realidades e permitindo ao usuário perceber essas diferenças no seu entorno.

Após as discussões, o colega Cleber conduziu uma aula sobre inovação utilizando uma dinâmica do tipo “caça ao tesouro”. Inicialmente ele entregou a cada aluno um Código QR, que deveria ser escaneado através das câmeras dos nossos smartphones, para termos acesso aos locais (nas dependências do CEDU) descritos na forma pistas apresentadas através de textos e URL’s para uma sequência de três vídeos gravados pelo próprio Cleber, com informações sobre o significado do termo inovação e disponibilizados em um canal criado por ele no site youtube.com.

Fonte: Davi Gregório

Ao final da dinâmica, pude entender a inovação como algo que pode ser introduzido em alguma atividade como forma de melhorá-la, utilizando para isso recursos que não são habitualmente utilizados ou que foram desenvolvidos a partir de ferramentas inéditas. Porém existem outros conceitos de inovação que abrangem outros contextos (confesso que achei um tanto complexos).

Após a aula, tivemos a apresentação de um novo problema dentro de outra atividade nos moldes da PBL que começou perto do fim do encontro, com a liderança do colega Júlio, e que terminará semana que vem abordando os temas “Interação e Interatividade”.

Mas isso é algo para discutirmos melhor semana que vem, certo?

Espero você na próxima quinta-feira para uma nova leitura da série de textos Encontros da Semana. Abraço! 

O SENTIDO DE VIRTUAL SEGUNDO LEVY



 Hoje em dia, a maioria de nós está cercada por ferramentas e artefatos digitais, que dentre outras coisas, nos permitem fazer parte de uma ampla rede de comunicação, onde a percepção do espaço-tempo torna-se cada vez flexível, permitindo a interconexão entre pessoas do mundo todo em fusos-horários e áreas geográficas variadas, estabelecendo um novo modelo de interação entre pessoas.

Nesse modelo também podemos explorar ambientes com realidades paralelas às nossas, criadas a partir de softwares emulados através de computadores, smartphones ou outros dispositivos que têm potencial para nos fazer acreditar que são reais. Tratam-se dos ambientes virtuais.

Mas afinal, o que é virtual?

Para abordar esse tema destacarei aqui o conceito do termo virtual com base nas ideias de Pierre Levy (2011) lançadas em seu livro “O que é virtual?” que nos apresenta uma profunda reflexão do tema. Na obra, ele traz o desafio de definir o virtual a partir de três correntes: filosófica, antropológica e sócio-política.

            De acordo com o senso comum, o termo virtual se enquadra em um campo “oposto ao atual”, como sendo algo ilusório, intangível, que não tem ligação com a realidade. Para muitas pessoas, estar diante de algo virtual significa encarar uma realidade que não nos pertence, muito distante ou até impossível de ser vivida.
           
Levy nos aponta que o sentido de virtual tem apenas uma mínima afinidade com o campo da ficção. Isso porque, para ele, tudo que é virtual têm potencial para se tornar real. Por exemplo, uma semente pode ser considerada uma árvore, virtualmente falando, ou seja, a semente não é a arvore em si, mas tem potencial para sê-la. Uma planta tridimensional de um prédio é ele próprio em potencial. Porém, existem limites onde a virtualidade esbarra. Trazendo o exemplo da semente, podemos entender que ela é a árvore em potencial, mas não atual, pois não apresenta as características atuais da árvore, como sua anatomia e fisiologia. Sendo assim, para o autor, virtual e atual são antagônicos apresentando, portanto, maneiras diferentes de ser.




REFERÊNCIA

LEVY, Pierre. O que é virtual? 2 ed. São Paulo: editora 34, 2011

quarta-feira, 13 de novembro de 2019

REALIDADES VIRTUAIS E AUMENTADAS

      
           Os termos Realidade Virtual (RV) e Realidade Aumentada (RA) estão cada vez mais presentes entre as tecnologias digitais presentes no nosso cotidiano. A cada dia instituições corporativas e educacionais buscam inserir tais ferramentas no desenvolvimento de experiências que tendem a melhorar o desempenho de seus clientes e/ou alunos. Mas para início de conversa precisamos primeiro entender os conceitos por trás da RV e RA.
           
Para entender resumidamente o primeiro, Tori, Hounsell e Kirner (2018), no livro “Introdução a Realidade Virtual e Aumentada”, nos apontam que o virtual pode ser ao mesmo tempo real. Basicamente entendemos que tudo que é real está ligado a algo tangível aos nossos sentidos, podendo ser tocado, escutado ou visualizado, por exemplo. Na obra, os autores nos mostram que a realidade virtual traz a mesma proposta da “realidade comum” só que simulada por computador e auxiliada por objetos como óculos especiais, fones, etc. que tentam fazer o usuário imergir numa realidade paralela aquela vivida pelo usuário.

Sendo assim, a realidade virtual pode ser associada a quase tudo que tem haver com emulação de imagens tridimensionais geradas por computador e a interação com os usuários com este ambiente gráfico (RODRIGUEZ; ROCHA, 2019).

Já a realidade aumentada difere da virtual pelo fato de que ela não abstrai o usuário do ambiente físico em que se encontra, mas inclui elementos virtuais de forma síncrona com o entorno físico real onde este se encontra (TORI; HOUNSELL; KIRNER, 2018). De acordo com os autores seu objetivo é gerar uma interação mais natural com os elementos virtuais, sem que haja necessidade de treino ou adaptação.

Segundo Azuma et al. (2001), esse tipo de realidade se estabelece pela combinação de objetos reais e virtuais de forma interativa em ambientes reais, alinhando tais objetos entre si e podendo utilizar de todos os sentidos como visão, audição, força, tato e olfato, por exemplo.

Ainda podemos distinguir a RV da RA com base nas ideias de Billinghurst et al. (2015) que nos explica que o objetivo da primeira é usar a tecnologia para substituir a realidade enquanto que a segunda tem como preceito a melhoria dessa realidade.

Como vemos, essas tecnologias tem bastante potencial para serem inseridas nos processos de ensino e aprendizagem, podendo ser utilizadas nas mais diversas áreas do conhecimento como a virtualização dos ambientes de aprendizagem, seja para transportar os estudantes para um ambiente virtual, fazendo-os imergir em museus para explorarem obras de arte ou irem até fundo do mar estudar as relações ecológicas existentes entre alguns seres em seu habitat, por exemplo, ou criar possibilidades de visualização de estruturas virtuais acopladas à ambientes reais por auxílio de computação gráfica como análise de estruturas de prédios, estudo da anatomia de um órgão como o coração e até a avaliação da aerodinâmica de um componente de um automóvel que ainda será lançado.

As realidades virtuais e aumentadas vieram mesmo para ficar e fazer parte cada vez mais do nosso cotidiano.





           

REFERÊNCIAS


AZUMA, Ronald et al. Recent advances in augmented reality. IEEE computer graphics and applications, v. 21, n. 6, p. 34-47, 2001.

BILLINGHURST, Mark et al. A survey of augmented reality. Foundations and Trends in Human–Computer Interaction. v. 8, n. 2-3, p. 73-272, 2015.

TORI, Romero; HOUNSELL, Marcelo da Silva; KIRNER, Claudio. Capítulo 1 – Realidade Virtual. In: TORI, Romero; HOUNSELL, Marcelo da Silva (orgs.). Introdução a Realidade Virtual e Aumentada. Porto Alegre: Editora SBC, 2018.

_____. Capítulo 2 – Realidade Aumentada. In: TORI, Romero; HOUNSELL, Marcelo da Silva  (orgs.). Introdução a Realidade Virtual e Aumentada. Porto Alegre: Editora SBC, 2018.


RODRIGUEZ, Guilhermo; ROCHA, Fábio Gomes. Um Enfoque Epistemológico sobre la Inclusión de la Realidad Virtual em la Educación. In: NUNES, A. K. F; FERRETE, A. A. S. S.; PIMENTEL, F. S. C. Transformações do Presente: experiências com a tecnologia para a educação do futuro. Curitiba: CRV, p. 106, 2019.

sexta-feira, 1 de novembro de 2019

ENCONTRO DA SEMANA: ROBÓTICA EDUCACIONAL E CULTURA MAKER


Fonte: Davi Gregório
               
                   Olá pessoal!

      Hoje venho compartilhar com vocês uma experiência maravilhosa que tive no CEDU/UFAL. Discutimos sobre um tema educacional na disciplina de Recursos Digitais Educacionais, abordado através da metodologia da Aprendizagem Baseada em Problemas ou PBL (Problem Based Learning), na aula, sob a mediação do professor Fernando Pimentel, os conceitos de Robótica Educacional Livre (REL) e experimentamos na prática a cultura Maker.

   Nossa turma foi dividida em dois grupos para discutirmos as respostas das questões da PBL da semana (apresentadas na aula passada), sobre o conceito de robótica educacional e como ela pode ser implantada na educação básica e superior e também o que seria a cultura maker e como desenvolver projetos didáticos que a utilizassem nos programas de licenciatura. As respostas dos grupos apresentaram pontos semelhantes, porém percebemos que para o conceito de robótica os conceitos apresentados não eram claros. O professor interviu e nos apresentou a robótica educacional como conjunto de processos mediados que nos levam a entender um conceito e que a mediação é fundamental para o desenvolvimento de habilidades e competências dos estudantes.


Fonte: Fernando Pimentel
                            
  Ainda durante o encontro, os colegas João Paulo e Andréa Flávia ficaram responsáveis por apresentarem uma aula sobre colaboração e cooperação, utilizando recursos da REL. João e Andréa, nos trouxeram a oportunidade de experienciar na prática o movimento maker a partir de dois desafios propostos por eles para que, a partir da utilização de materiais recicláveis (ou de baixo custo) pudéssemos resolvê-los. O primeiro exigia a construção de um braço articulado para ajudar no transporte de uma substância altamente perigosa e o segundo, criação de um labirinto para avaliar a capacidade motora de uma criança. 

Fonte: Maviael Lucas
            
               Os dois grupos mostrarem-se engajados (um dos elementos da REL) tentando elaborar soluções práticas para os desafios no melhor estilo “mão na massa”. No meu grupo, particularmente, tivemos alguns problemas durante o desenvolvimento do protótipo: não houve planejamento prévio de como produziríamos os materiais e houve falha de comunicação durante a empreitada. Essa falta de sintonia pode ser justificada talvez pelo fato dos integrantes não terem tido contato prévio com modelo maker de resolver problemas. No entanto serviu para que, após a dinâmica proposta, pudéssemos refletir sobre nossas ações entendendo que todo o processo exige organização.
           
           Após as reflexões da aula, o professor Fernando nos esclareceu (de forma resumida) os conceitos sobre cooperação e colaboração baseados na teoria de Dillenbourg. Confira abaixo duas figuras que apresentam as diferenças entre tais conceitos:


                                                                 Cooperação
Fonte: Pimentel, 2013.

Colaboração
Fonte: Pimentel, 2013.

              E aí? Já teve alguma uma experiência com robótica educacional ou cultura maker? Se sim, deixe nos comentários um pequeno relato sobre sua experiência.
               
              Abraço e até a próxima!






REFERÊNCIA


PIMENTEL, Fernando Silvio Cavalcante . Interação on-line: um desafio da tutoria. 1. ed. Vol. 1. Maceió: EDUFAL, 2013.

quarta-feira, 30 de outubro de 2019

CULTURA MAKER NA EDUCAÇÃO



Em meados da década de 90 muitos de nós presenciamos a implantação de laboratórios de informática nas escolas e universidades em decorrência da popularização dos computadores no mercado. Esta iniciativa, iniciada principalmente nas redes privadas de ensino, permitiu que estudantes de várias idades em diferentes níveis educacionais pudessem ter contato com um mundo digital.

Hoje em dia talvez seja obsoleta a proposta de montar laboratórios de informática nas escolas com objetivo ensinar informática básica aos estudantes, tendo em vista que segundo Raabe e Gomes (2018), nossos estudantes já nascem inseridos num universo altamente tecnológico e que desde a primeira fase da infância até os anos finais do ensino fundamental já sabem utilizar alguns artefatos digitais para acessar a internet, fazer pesquisas, jogar, etc. De acordo com os autores, nos últimos anos, uma nova forma de utilizar as tecnologias surgiu através do chamam de “Movimento Maker”.

Para Martinez e Stager (2016) o fundador desse movimento foi Saymour Pappert, educador estadunidense nascido na África do Sul e que teve sua obra fundamentada no Construcionismo, apoiada pelo construtivismo de Jean Piaget (1973). De acordo com os autores, o movimento vai além ao que diz respeito à construção do conhecimento, uma vez que segundo eles acontece de maneira mais efetiva quando os aprendizes estão engajados no desenvolvimento de objetos públicos e compartilháveis.

Ainda dentro do aspecto epistemológico, Filatro e Cavalcanti (2018) nos apontam que tal movimento é embasado por uma perspectiva de aprendizagem ativa ancorada no conceito de aprendizagem experiencial. Segundo as autoras, os sujeitos inseridos no mundo maker participam ativamente dos processos daquilo que tentam desenvolver, no estilo “fazendo com as próprias mãos”.

 O fenômeno maker se expandiu tanto na esfera global que ser visto nos dias de hoje como um tipo de cultura. Os makers (termo utilizado para designar os sujeitos inseridos nessa cultura) tendem a se apropriar de ferramentas e artefatos para a produção de objetos utilizando recursos e modelos digitais, como impressoras 3D, máquinas de corte a laser, etc., para desenvolverem projetos e/ou experimentarem na prática algo que possa aumentar seu desempenho na vida e nos estudos. Porém vale ressaltar que nem sempre são necessários recursos de valor comercial relativamente alto para que um ambiente desse porte se estabeleça.

Analisando por essa ótica, acredito pode ser relevante o fato de integrar a filosofia maker com o currículo nas escolas e universidades, pois ao vivenciá-la, permitimos que os sujeitos envolvidos possam desenvolver habilidades e competências que lhes serão úteis, permitindo-lhes estar mais preparados para enfrentar os desafios do presente e quem sabe do futuro.

Todavia, para que tal movimento seja implantado nas escolas de ensino básico, necessitamos de profissionais que estejam apropriados de técnicas e elementos próprios da cultura maker. Portanto, analisando o cenário atual e percebendo que ainda existe uma carência da implantação espaços destinados a aprendizagem experiencial (típica dessa cultura) nas instituições de ensino básico, podemos pensar que ainda falta aos cursos de licenciatura a implantação da cultura maker em algumas áreas do ensino superior. Talvez um dos motivos seja o mesmo da escola básica: falta de profissionais capacitados.

Uma das ferramentas que podem suprir essa necessidade nas universidades, são os Fab labs, abreviação do termo em inglês Fabrication Laboratories, que remete a laboratórios de fabricação e que podem ser entendidos como espaços de prototipagem de objetos físicos (FILATRO; CAVALCANTI, 2018). De acordo com as autoras, um dos aspectos inovadores desses ambientes é o fato de serem “abertos” a qualquer pessoa que queira utilizá-los, com baixo ou nenhum custo e em horários estabelecidos para serem utilizados. Tais ambientes são elementos originalmente presentes no movimento maker e é perceptível que vêm se multiplicando a cada dia, nos mais variados locais e áreas, como nas corporativas e educacionais.

Eychenne e Neves (2013) nos apontam que esses "laboratórios de fabricação" são parte integrante de um sistema colaborativo global que usa recursos da internet e web 2.0 para compartilhamento de ideias, cooperação, interdisciplinaridade e aprendizagem em função da participação da comunidade. 

Nesse aspecto, pode-se prever que a inserção desses espaços em universidades que oferecem cursos de licenciatura tem potencial para promover aprendizagem através da interação entre professores e alunos dentro da proposta maker, fazendo assim que os futuros docentes estejam capacitados para desenvolver projetos ou inserir essa cultura em suas unidades de ensino objetivando atender a algumas necessidades e anseios dos estudantes do nosso tempo, proporcionando o protagonismo em seu próprio processo aprendizagem a partir da apropriação de algumas competências e habilidades inerentes a cultura do “faça você mesmo”.


Espero que tenham gostado do post de hoje. Aproveite e deixe um comentário sobre o que acha da cultura maker ser implantada na educação.


Abaixo você encontra uma imagem com o link para uma matéria do site ecycle.com, que traz mais detalhes sobre a cultura maker e hiperlinks para produção de alguns materiais e produtos, no melhor jeito "faça você mesmo"!





Um abraço e até breve!



REFERÊNCIAS


EYCHENNE, F.; NEVES, H. Fab lab: a vanguarda da nova revolução industrial. São Paulo: Editorial Fab Lab Brasil, 2013.

FILATRO, A. CAVALCANTI, C. C. Metodologias inov-ativas na educação presencial, a distância e corporativa. 1ª ed. São Paulo: Saraiva, 2018.

MARTINEZ, S. L.; Stager, G. Invent to Learn: Making, Thinkering and
Engineering in the Classroom. Constructing Modern Knowledge Press. Torrance, California. 2013.

PIAGET, J. A Epistemologia Genética. 2ª ed. Petrópolis: Rio de Janeiro. Editora Vozes. 1973.

RAABE, André; GOMES, Eduardo Borges. Maker: uma nova abordagem para tecnologia na educação. 2018. Disponível em: https://tecedu.pro.br/wp-content/uploads/2018/09/Art1-vol.26-EdicaoTematicaVIII-Setembro2018.pdf. Acesso em 28/10/2019.