Os termos Realidade Virtual (RV) e
Realidade Aumentada (RA) estão cada vez mais presentes entre as tecnologias
digitais presentes no nosso cotidiano. A cada dia instituições corporativas e
educacionais buscam inserir tais ferramentas no desenvolvimento de experiências
que tendem a melhorar o desempenho de seus clientes e/ou alunos. Mas para
início de conversa precisamos primeiro entender os conceitos por trás da RV e
RA.
Para entender resumidamente o primeiro, Tori,
Hounsell e Kirner (2018), no livro “Introdução a Realidade Virtual e Aumentada”,
nos apontam que o virtual pode ser ao mesmo tempo real. Basicamente
entendemos que tudo que é real está ligado a algo tangível aos nossos sentidos,
podendo ser tocado, escutado ou visualizado, por exemplo. Na obra, os autores
nos mostram que a realidade virtual traz a mesma proposta da “realidade comum”
só que simulada por computador e auxiliada por objetos como óculos especiais,
fones, etc. que tentam fazer o usuário imergir numa realidade paralela aquela
vivida pelo usuário.
Sendo assim, a realidade virtual pode ser
associada a quase tudo que tem haver com emulação de imagens tridimensionais
geradas por computador e a interação com os usuários com este ambiente gráfico
(RODRIGUEZ; ROCHA, 2019).
Já a realidade aumentada difere da virtual
pelo fato de que ela não abstrai o usuário do ambiente físico em que se encontra,
mas inclui elementos virtuais de forma síncrona com o entorno físico real onde este
se encontra (TORI; HOUNSELL; KIRNER, 2018). De acordo com os autores seu
objetivo é gerar uma interação mais natural com os elementos virtuais, sem que
haja necessidade de treino ou adaptação.
Segundo Azuma et al. (2001), esse tipo de
realidade se estabelece pela combinação de objetos reais e virtuais de forma
interativa em ambientes reais, alinhando tais objetos entre si e podendo
utilizar de todos os sentidos como visão, audição, força, tato e olfato, por
exemplo.
Ainda podemos distinguir a RV da RA com base
nas ideias de Billinghurst
et al. (2015) que nos explica que o objetivo da primeira é usar a tecnologia
para substituir a realidade enquanto que a segunda tem como preceito a melhoria
dessa realidade.
Como
vemos, essas tecnologias tem bastante potencial para serem inseridas nos
processos de ensino e aprendizagem, podendo ser utilizadas nas mais diversas
áreas do conhecimento como a virtualização dos ambientes de aprendizagem, seja
para transportar os estudantes para um ambiente virtual, fazendo-os imergir em
museus para explorarem obras de arte ou irem até fundo do mar estudar as
relações ecológicas existentes entre alguns seres em seu habitat, por exemplo,
ou criar possibilidades de visualização de estruturas virtuais acopladas à
ambientes reais por auxílio de computação gráfica como análise de estruturas de
prédios, estudo da anatomia de um órgão como o coração e até a avaliação da
aerodinâmica de um componente de um automóvel que ainda será lançado.
As
realidades virtuais e aumentadas vieram mesmo para ficar e fazer parte cada vez
mais do nosso cotidiano.
REFERÊNCIAS
AZUMA, Ronald
et al. Recent advances in augmented
reality. IEEE computer graphics and applications, v. 21, n. 6, p. 34-47,
2001.
BILLINGHURST,
Mark et al. A survey of augmented reality. Foundations
and Trends in Human–Computer Interaction. v. 8, n. 2-3, p. 73-272, 2015.
TORI, Romero; HOUNSELL, Marcelo da Silva; KIRNER, Claudio.
Capítulo 1 – Realidade Virtual. In: TORI, Romero; HOUNSELL, Marcelo da Silva (orgs.).
Introdução a Realidade Virtual e Aumentada. Porto Alegre: Editora SBC,
2018.
_____. Capítulo 2 – Realidade Aumentada. In: TORI, Romero;
HOUNSELL, Marcelo da Silva (orgs.). Introdução
a Realidade Virtual e Aumentada. Porto Alegre: Editora SBC, 2018.
RODRIGUEZ, Guilhermo; ROCHA, Fábio Gomes. Um Enfoque
Epistemológico sobre la Inclusión de la Realidad Virtual em la Educación. In:
NUNES, A. K. F; FERRETE, A. A. S. S.; PIMENTEL, F. S. C. Transformações do Presente: experiências com a tecnologia para a
educação do futuro. Curitiba: CRV, p. 106, 2019.
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