Olá
pessoal!
O
assunto de hoje é divertido e ao mesmo tempo complexo. Trata-se da gamificação
(ou gamification em inglês).
Esse termo foi cunhado pelo
programador britânico Nick Pelling em 2002, que percebeu o grande potencial que
tinham os mecanismos inerentes aos jogos virtuais em motivar as pessoas a
resolverem alguns de seus problemas (VIANNA et al., 2013). No
entanto, a ideia de criar ambientes gamificados começou a ganhar forças a
partir de 2010 na esfera empresarial, quando as instituições privadas começaram
a criar sistemas de conquistas e recompensas em seus softwares (COSTA, 2014).
O fenômeno da gamificação, sem
dúvida faz parte de nossas rotinas, mesmo que nós não percebamos. Quer ver um
exemplo? Quando aquele “cartão-fidelidade” emitido por uma empresa a qual você
é cliente, traz um bônus ao ser preenchido pela realização de um número específico
de compras de um determinado produto, mostra um dos elementos da gamificação: a
recompensa em cumprir uma meta. E isso funciona muito no mundo dos negócios.
Mas não espere que a gamificação seja só isso... Ela é muito mais complexa, com
inúmeros elementos que podem ser explorados juntos ou separadamente, podendo
ser empregada nos mais variados setores.
A gamificação tem um modo de
abordagem que difere de outras encontradas em contextos semelhantes. Por
exemplo, os jogos digitais ou games tradicionais (em sua maioria) trazem
formas um pouco limitantes dentro de suas dinâmicas, onde quem joga fica
sujeito às regras e metas que geralmente não têm haver com a realidade, algo
como uma espécie de mundo paralelo. Ela nos traz propostas mais amplas na sua
atuação presente na criação de modelos e modo de produção com foco voltado para
as pessoas, tendo como base a lógica dos games. Esses tipos de modelos levam em
consideração a motivação, o sentimento e a participação daqueles que estão
envolvidas no processo (CHOU, 2015). Está
baseada no fato de desfrutar da própria ação, de se divertir.
E na educação? Como utilizá-la?
Adotar a gamificação na educação significa
se valer das mecânicas, estilos e pensamentos adotados nos jogos digitais (games),
em contextos externo a eles, como meio de engajamento e motivação de pessoas (PIMENTEL,
2018). O autor ainda nos aponta que na educação ela tem como objetivo a aprendizagem
por meio das interações entre pares, com as tecnologias e com o meio.
Dentro desse contexto, inserir metodologias gamificadas nos
ambientes escolares hoje em dia pode ser uma alternativa que renda bons
resultados, principalmente porque vivemos numa sociedade que está rodeada de
tecnologias potencialmente adequadas para o seu desenvolvimento. Os métodos
mais modernos de metodologias englobam a necessidade de criar na aprendizagem
uma experiência que gere o envolvimento do indivíduo (MADRUGA, 2018). Sendo
assim, é inevitável que se crie uma atmosfera imersiva dentro do sistema
educacional para que o processo de ensino e aprendizagem seja satisfatório.
BÔNUS!
Particularmente, tive uma experiência fantástica com a
gamificação: a desenvolvi em um bimestre inteiro junto a uma das minhas turmas
de ensino médio, com a disciplina de biologia em uma das escolas que trabalho.
Trabalhamos com o tema “animais vertebrados” e o percurso foi cheio de desafios
e conquistas para todos os envolvidos. A partir de uma narrativa e do estabelecimento
de missões, os estudantes tiveram uma experiência gamificada que lhes
permitiram aprender sobre as características gerais desses animais e seus
representantes.
Durante o percurso eles realizaram pesquisas, criaram blogs
para divulgação de textos, links de vídeos diversos, criaram podcasts e
vídeos que foram disponibilizados em plataformas diversas, criaram mapas
mentais, elaboraram cordéis, realizaram exposições para outras turmas, etc. A
maioria se mostrou participativa e engajada durante o desenvolvimento das
etapas e ao final puderam relatar suas impressões sobre suas experiências, nas
quais os pontos positivos se destacaram e superaram os negativos.
Esse trabalho deu origem a minha dissertação do curso de Mestrado
Profissional em Ensino de Biologia em Rede Nacional (PROFBIO), na Universidade
Federal de Alagoas, a qual foi orientada pela Profa. Daniele Bezerra e coorientada
pelo nosso prof. da disciplina, Fernando Pimentel, pelos quais tenho grande apreço
e gratidão. Além da dissertação, foi também confeccionado um manual de
gamificação sobre o tema proposto, com o “passo-a-passo” para que outras
pessoas possam replicar essa experiência.
Para acessar o texto da dissertação na íntegra para ver os
detalhes de como a gamificação foi desenvolvida, é só clicar no link abaixo,
para ser direcionado ao repositório da UFAL, onde o arquivo pode ser baixado ou
escaneie o código QR a seguir:
Para acessar o Manual de Gamificação
dos Vertebrados e uma planilha de acompanhamento das atividades, clique no link
abaixo ou escaneie o código QR a seguir:
REFERÊNCIAS
CHOU, Y. Octalisis: Complete gamification gramework,
2015. Disponível em: http://www.yukachou.com.
Acesso em 19/09/2018.
COSTA, L. A. A gamificação e o poder dos games na transformação da sociedade. 2014.
Disponível em:
http://www.gameblast.com.br/2014/07/a-gamificacao-e-o-poder-dos-games-na.html.
Acesso em: 24/08/2018.
MADRUGA,
Roberto. Treinamento e desenvolvimento
com foco em educação corporativa: competências e técnicas de cunho
presencial e on-line, fábrica de conteúdo, design instrucional, design thinking
e gamification. 1ª ed.1, São Paulo, 2018.
PIMENTEL, F.S.C. Considerações do
planejamento da gamificação de uma disciplina no curso de Pedagogia. In:
FOFONCA, E.; BRITO, G. S.; ESTEVAM, M.; CAMAS, N. P. V. Metodologias
pedagógicas inovadoras: contextos da educação básica e da educação
superior. v. 1. Curitiba: Editora IFPR, p. 76-87, 2018.
VIANNA, Y. et. al. Gamification,
Inc: como reinventar empresas a partir de jogos. Rio de Janeiro: MJV Press,
2013.
Olá... Concordo quando diz que é bem trabalhoso, mas bem interessante a forma de trabalhar... mas ver se na prática, na aula será prazeroso para os alunos... Conto com sua grane contribuição!
ResponderExcluirCom certeza será uma ótima experiência, Gleber! Conte comigo para o que precisar!
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