Os vídeos abordaram definições sobre as redes sociais, sendo que, o primeiro enfatiza as redes sociais digitais, tendo o computador como mediador do processo de comunicação e interação e o segundo apresenta as redes sociais como qualquer conjunto de pessoas que se socializam
quinta-feira, 5 de dezembro de 2019
segunda-feira, 2 de dezembro de 2019
O ENSINO HÍBRIDO E A PERSONALIZAÇÃO DA EDUCAÇÃO
Quando
pensamos no modelo de ensino das nossas escolas, habitualmente nos deparamos
com uma imagem virtual de salas de aulas com carteiras enfileiradas e um birô
para o professor. É nele que os professores se mostram como “donos” do saber,
expondo conteúdos aos estudantes que se enquadram como espectadores daquela
aula.
Esse
modelo remonta um cenário há muito tempo estruturado por escolas e professores
das mais variadas áreas e níveis acadêmicos e nos remete aos ambientes de
ensino de séculos passados. Mas, será que tal modelo favorece a educação dos
estudantes atuais? Esses estudantes aprendem da mesma forma que nossos pais ou
avós aprendiam?
De
certa forma, precisamos levar em conta estas e outras questões para entender
como aperfeiçoar as experiências de aprendizagem dos nossos alunos de hoje a
fim de melhorar a qualidade da educação que lhes é oferecida pelas escolas.
Nesse sentido, penso que nós professores devemos criar ambientes de ensino e
aprendizagem onde os educandos possam desenvolver suas potencialidades não
apenas cognitivas, mas também socioemocionais, utilizando os recursos que lhe
convém (sejam analógicos ou digitais), saindo do lugar de expectadores para
ocupar o posto de protagonistas do seu próprio processo de aprendizagem.
Outro
aspecto que chama a atenção é a falta de personalização do ensino, onde o
professor se baseia em uma “média” ligada à sua metodologia de ensino visando
impactar certa quantidade de estudantes. Porém, ao fazer isso ele não estará
impactando efetivamente ninguém, pois nós não aprendemos da mesma forma nem ao
mesmo tempo (ROSE, 2016). O que podemos observar é que não há qualquer
personalização do ensino nesse tipo de abordagem.
Dentro
desse contexto, pode ser pertinente aqui analisar a proposta do ensino híbrido como estratégia de
ensino e aprendizagem. Por definição, o termo “híbrido” nos remete a algo
misturado em que podemos pensar a educação estabelecendo-se em espaços, tempos,
atividades e metodologias diversificadas (MORAN, 2016).
A
partir dessa ideia, podemos entender melhor o “sentido” da educação híbrida,
que dentre outros aspectos procura ir além dos espaços físicos da escola e do
tempo que é estabelecido dentro da carga horária, permitindo ao estudante criar
seu próprio espaço e tempo de aprendizado, explorando recursos digitais e/ou
online, mediados pelo planejamento e presença (física ou virtual) do professor.
Sendo
assim, acredito que é fundamental pensarmos o ensino híbrido como aliado do
processo de aprendizagem dos nossos estudantes uma vez que permite uma aprendizagem
mais personalizada, mais próxima de suas realidades e com recursos que podem
ser valiosos para o entendimento daquilo que lhes é proposto.
Porém
a metodologia do ensino híbrido não se sobrepõe as outras, mas as complementa.
O importante é saber que um ensino personalizado pode ser mais eficiente na
medida em que aproxima o aprendizado a partir de tecnologias diversas e que
procura atenuar ou até mesmo acabar com as limitações impostas por certos
métodos de ensino focados na “média” das turmas. Esse tipo de proposta objetiva
atender todos os estudantes, que nesse caso, passam a aprender no “seu próprio
ritmo”.
Gostou
do texto? Deixe um comentário sobre as percepções de como o ensino híbrido pode
contribuir para o aprendizado.
Até
a próxima!
REFERÊNCIAS
MORAN,
José. Educação Híbrida: um conceito-chave para educação, hoje. In: BACICH,
Lilian; TANZI NETO, Adolfo; TRIVISANI, Fernando de Mello (Orgs.). Ensino híbrido: personalização e tecnologia na
educação. Porto Alegre: Penso, 2015.
ROSE, Todd. The end of average. New York: HarperOne,
2016.
sexta-feira, 22 de novembro de 2019
ENCONTRO DA SEMANA: "INTERAGENTES NA CULTURA DE MÍDIAS"
Oi pessoal, aqui estamos nós de novo!
Hoje compartilho com vocês mais uma experiência na disciplina Recursos
Digitais Educacionais do PPGE/UFAL.
Dessa vez a pauta foi sobre dois temas que podem ser
confundidos: INTERAÇÃO E INTERATIVIDADE. Para quem lê meus posts, publiquei
aqui desde a semana passada que o PBL da semana era sobre esses temas e que nos
aprofundaríamos sobre eles durante a semana toda para melhor discuti-los.
Pois bem, iniciamos a aula,
dessa vez em um dos laboratórios de informática do CEDU/UFAL, com discussões sobre
nossas dificuldades em relação à leitura dos textos sugeridos para apropriação
do tema. Após essa etapa fomos novamente convidados nos juntar em grupos (os
mesmos da semana anterior) para debatermos sobre os conceitos de interação,
interatividade, interdisciplinaridade e como isso tudo poderia ser implantado
nos ambientes virtuais de aprendizagem (AVAs) para potencializar os processos
educativos.
Percebemos existem alguns
conceitos um pouco diferentes sobre interação e interatividade (foco da PBL) de
acordo com alguns autores e que, dependendo de nossas percepções sobre o que escrevem
podemos ter concepções distintas para essa temática.
Optei por seguir
concordando com o exposto nas obras de Pimentel (2013) e Primo (2007), que
tratam a interação com meio de comunicação entre pares, podendo as tecnologias
digitais ou analógicas servir como intermediadoras do processo e a interatividade
como forma de relacionamento onde o ser humano interage com tecnologias
(computadores, smartphones, etc.)
recebendo, a partir de inteligência artificial, (previamente programada) um feedback das mesmas.
Também ficou claro que a
interação entre interagentes de áreas diversas pode promover interatividade.
Nesse sentido a interatividade se revela como ponto de convergência entre as
áreas, onde se podem observar elementos comuns entre elas e não meramente a
reunião de conceitos diversos de campos do conhecimento distintos.
A turma concordou que
promover interação e interatividade em ambientes de aprendizagem virtuais ou
não é uma necessidade. Que professores e tutores precisam mediar com
efetividade os processos que desencadeiam esses fenômenos para que os
estudantes compartilhem e discutam ideias a fim de melhorarem suas percepções
daquilo que é explorado nas disciplinas aumentando assim seu potencial de
aprendizagem.
Após as discussões, o Júlio
apresentou uma exposição sobre a interatividade e cultura de convergência de
mídias baseando-se nos conceitos de Henry Jenkins. Segundo o que foi exposto, a
cultura de convergências é alicerçada sobre a convergência da comunicação de
mídias, cultura participativa e inteligência coletiva. Ele ainda nos apresentou
que esses pilares podem ser determinantes no fluxo de suportes tecnológicos de
comunicação, entretenimento e comércio.
Após a exposição, fomos
convidados a participar de um “quiz interativo” elaborado na plataforma do site
kahoot.com sobre os conteúdos
apresentados na aula do Júlio. Durante a dinâmica proposta pudemos perceber certo
nível de interação entre os colegas, principalmente no tocante a apresentação
dos rankings com as pontuações, não havendo em relação ao tema propriamente
dito durante o jogo. No que diz respeito à interatividade, de acordo com as proposições
de Pimentel e Primo, pode-se observá-la de forma preponderante, pois todos os
participantes se mostraram atentos para responder, através plataforma já
mencionada acessada nos computadores o laboratório de forma online, as perguntas pré-programadas e
apresentadas pelo software com o feedback necessário sobre as respostas
corretas. Abaixo, podemos ver na imagem as três maiores pontuações alcançadas:
![]() |
| Fonte: Maviael Lucas |
Por fim, depois de
concluída a PBL sob o comando do Júlio, iniciamos outra, agora com a liderança
da colega Viviane. Ela apresentou uma problemática em torno do ensino híbrido e
da sala de aula invertida. Novamente outros grupos foram formados e novas
discussões iniciadas para serem debatidas semana que vem.
E você, conhece o ensino
híbrido e/ou sala de aula invertida? Está curioso (a) sobre o que vai ser
discutido da aula que vem?
Logo, logo postarei um texto
com minhas impressões sobre esses temas.
Fique ligado no blog e até mais!
REFERÊNCIAS
PIMENTEL, Fernando
Silvio Cavalcante. Interação on-line: um desafio da tutoria.
Maceió: EDUFAL, 2013.
PRIMO, Alex. Interação
mediada por computador: comunicação, cibercultura, cognição. Porto Alegre:
Sulina, 2007.
segunda-feira, 18 de novembro de 2019
INTERAÇÃO E INTERATIVIDADE NOS AMBIENTES VIRTUAIS DE APRENDIZAGEM
Olá pessoal! Nessa
postagem compartilho com vocês algumas ideias sobre os Ambientes Virtuais de
Aprendizagem (AVA) e como eles podem impulsionar as relações entre professores
e estudantes, junto a processos de ensino e aprendizagem.
Mas o que são, de
fato, os AVA? Basicamente são plataformas virtuais com interfaces de
comunicação e informação que servem para mediar e desenvolver atividades
diversas (MARTINS, TIZIOTTO E CAZARINI; 2016). Nesses ambientes professores e
estudantes podem se comunicar e interagir, pois além de permitir aos docentes
enviarem textos, vídeos e outros materiais digitais, permitem que os conteúdos sejam
discutidos de forma simultânea ou não a partir chats ou fóruns de discussão.
E aqui surgem outros
questionamentos: será que esses ambientes propiciam mesmo interação e
interatividade entre os sujeitos? O que se entende por interação? Eles apresentam
algum grau de interatividade? Deixemos a primeira pergunta para o final e busquemos
inicialmente entender os conceitos de interação e interatividade.
Segundo Primo (2007),
a interação pode ser definida pelo intercâmbio entre dois ou mais agentes,
biológicos ou não. Para ele, interagimos com outras pessoas ou objetos através
de ferramentas diversas, que podem ser computacionais ou não, havendo distinção
apenas de acordo com o caráter qualitativo existente entre eles. O autor
destaca, por exemplo, que clicar em um link, jogar videogame, trocar mensagens
por e-mail ou conversar via chat, são
formas de interação. Outra definição sobre interação a apresenta como a
inter-relação entre pares em que há intersubjetividade entre eles, podendo
haver relação simultânea (através de web conferências ou chats, etc.) ou não (através de troca de e-mails, participação em
fóruns de discussões, etc.) de acordo com os tipos de recursos técnicos de
comunicação utilizados (PIMENTEL, 2013).
Para pensarmos em
interatividade precisamos perceber que algumas formas de interação,
principalmente aquelas que ocorrem em ambientes virtuais de aprendizagem,
necessitam de ferramentas como computadores, ou seja, apresentam-se
intermediadas por máquinas capazes de permitir a interação em uma perspectiva
de espaço-tempo diferente daquela normalmente utilizada nas interações em
ambientes de educação presencial.
Para ficar claro, é importante separarmos as relações pessoa-pessoa e pessoa-máquina. Na primeira, com intermédio de tecnologias ou não, se estabelece a interação. Na segunda, caracterizada por uma relação entre dois interagentes (sendo um humano e o outro máquina, com inteligência artificial), se assenta a interatividade.
Nesse sentido, Pimentel (2013) nos aponta que a interatividade pode ser entendida como a ação humana sobre a máquina, tendo um feedback da mesma em relação à esta ação. Portanto, dentro desse contexto, esse “retorno” recebido da máquina sobre a ação humana é fundamental para que haja interatividade.
Para ficar claro, é importante separarmos as relações pessoa-pessoa e pessoa-máquina. Na primeira, com intermédio de tecnologias ou não, se estabelece a interação. Na segunda, caracterizada por uma relação entre dois interagentes (sendo um humano e o outro máquina, com inteligência artificial), se assenta a interatividade.
Nesse sentido, Pimentel (2013) nos aponta que a interatividade pode ser entendida como a ação humana sobre a máquina, tendo um feedback da mesma em relação à esta ação. Portanto, dentro desse contexto, esse “retorno” recebido da máquina sobre a ação humana é fundamental para que haja interatividade.
Percebe-se, no
entanto, que existe uma linha muito tênue entre esses conceitos e que suas
definições são vastas, a partir do pensamento de vários autores. Tomando como
base a ideia de relacionamento entre os que interagem, por exemplo, Primo
(2007) nos aponta dois caminhos: o mútuo, onde os interagentes participam
individualmente do processo de construção inventiva e cooperada afetando-se
mutualmente (chats ou fóruns de discussão), e o reagente, caracterizado por relações
de estímulo e resposta (clicar em um hiperlink).
É oportuno pontuar
também que nesses ambientes virtuais de aprendizagem o professor exerce um papel
fundamental para que se promovam vínculos de interação entre os sujeitos. Ele desempenha
um papel de facilitador criativo, proporcionando ao AVA criar conexões individuais
e coletivas a partir do desenvolvimento de projetos ligados à realidade dos
estudantes ou de integração nas diferentes áreas do conhecimento (PIMENTEL,
2013).
Por fim, acredito que
os ambientes de aprendizagem (físicos ou virtuais) que permitem um maior nível
interação entre seus pares através de ferramentas analógicas ou digitais, têm maior
potencial para alcançar seus objetivos.
Espere aí que não
acabou!
Escaneie o código QR
abaixo com a câmera do seu celular, ou caso seu smartphone não possua o
recurso, faça o download de um leitor específico para esse tipo de código.
REFERÊNCIAS
MARTINS, Diego de Oliveira; TIZIOTTO, Simone
Aparecida; CAZARINI, Edson Walmir. Ambientes Virtuais de Aprendizagem (AVAs)
como ferramentas de apoio em Ambientes Complexos de Aprendizagem (ACAs). Revista Brasileira de
Aprendizagem Aberta e a Distância, v. 15, 2016.
PIMENTEL, Fernando Silvio Cavalcante. Interação
on-line: um desafio da tutoria. Maceió: EDUFAL, 2013.
PRIMO, Alex. Interação mediada por
computador: comunicação, cibercultura, cognição. Porto Alegre: Sulina,
2007.
quinta-feira, 14 de novembro de 2019
ENCONTRO DA SEMANA: "EM BUSCA DA INOVAÇÃO"
![]() |
| Fonte: Davi Gregório |
Oi turma!
Hoje venho compartilhar com vocês mais
uma experiência que tive na aula da
disciplina Recursos Digitais Educacionais, do PPGE/UFAL. O assunto? Realidade
Virtual e Aumentada!
Nessa aula
discutimos inicialmente alguns conceitos e respostas para as perguntas da PBL
da semana passada, que tratava justamente de RA e RV. Diante das questões, os
grupos formados no encontro anterior apresentaram suas opiniões acerca do
tema, mediados pelo professor Fernando.
Ficou claro que
muitas de nossas experiências cotidianas estão inseridas nos contextos das realidades virtual e aumentada, a exemplo da
visualização de vídeos de RV disponibilizados por aplicativos diversos ou na
plataforma do site youtube.com com
óculos apropriados e dos filmes 3D exibidos nos cinemas.
Em relação aos conceitos,
acredito que todos entenderam o sentido dos dois tipos realidades. O consenso a que chegamos foi que a realidade virtual
baseia-se em apresentar um “mundo paralelo” ao físico, trazendo ambientes
criados a partir de computação gráfica e elementos que aguçam nossos sentidos, tentando-nos fazer acreditar que estamos em um ambiente real. Já a realidade aumentada
procura incluir elementos virtuais em um ambiente físico real através de
softwares ou aplicativos de computador, misturando as realidades e permitindo
ao usuário perceber essas diferenças no seu entorno.
Após as discussões,
o colega Cleber conduziu uma aula sobre inovação utilizando uma dinâmica do
tipo “caça ao tesouro”. Inicialmente ele entregou a cada aluno um Código QR,
que deveria ser escaneado através das câmeras dos nossos smartphones, para termos acesso aos locais (nas dependências do
CEDU) descritos na forma pistas apresentadas através de textos e URL’s para uma
sequência de três vídeos gravados pelo próprio Cleber, com informações sobre o
significado do termo inovação e disponibilizados em um canal criado por ele no
site youtube.com.
![]() |
| Fonte: Davi Gregório |
Ao final da
dinâmica, pude entender a inovação como algo que pode ser introduzido em alguma
atividade como forma de melhorá-la, utilizando para isso recursos que não são
habitualmente utilizados ou que foram desenvolvidos a partir de ferramentas
inéditas. Porém existem outros conceitos de inovação que abrangem outros contextos
(confesso que achei um tanto complexos).
Após a aula,
tivemos a apresentação de um novo problema dentro de outra atividade nos moldes da PBL que começou perto
do fim do encontro, com a liderança do colega Júlio, e que terminará semana que
vem abordando os temas “Interação e Interatividade”.
Mas isso é algo
para discutirmos melhor semana que vem, certo?
O SENTIDO DE VIRTUAL SEGUNDO LEVY
Hoje
em dia, a maioria de nós está cercada por ferramentas e artefatos digitais, que
dentre outras coisas, nos permitem fazer parte de uma ampla rede de
comunicação, onde a percepção do espaço-tempo torna-se cada vez flexível,
permitindo a interconexão entre pessoas do mundo todo em fusos-horários e áreas
geográficas variadas, estabelecendo um novo modelo de interação entre pessoas.
Nesse
modelo também podemos explorar ambientes com realidades paralelas às nossas,
criadas a partir de softwares emulados
através de computadores, smartphones ou
outros dispositivos que têm potencial para nos fazer acreditar que são reais. Tratam-se
dos ambientes virtuais.
Mas
afinal, o que é virtual?
Para
abordar esse tema destacarei aqui o conceito do termo virtual com base nas
ideias de Pierre Levy (2011) lançadas em seu livro “O que é virtual?” que nos
apresenta uma profunda reflexão do tema. Na obra, ele traz o desafio de definir
o virtual a partir de três correntes: filosófica, antropológica e
sócio-política.
De acordo com o senso comum, o termo
virtual se enquadra em um campo “oposto ao atual”, como sendo algo ilusório,
intangível, que não tem ligação com a realidade. Para muitas pessoas, estar
diante de algo virtual significa encarar uma realidade que não nos pertence,
muito distante ou até impossível de ser vivida.
Levy
nos aponta que o sentido de virtual tem apenas uma mínima afinidade com o campo
da ficção. Isso porque, para ele, tudo que é virtual têm potencial para se
tornar real. Por exemplo, uma semente pode ser considerada uma árvore,
virtualmente falando, ou seja, a semente não é a arvore em si, mas tem
potencial para sê-la. Uma planta tridimensional de um prédio é ele próprio em
potencial. Porém, existem limites onde a virtualidade esbarra. Trazendo o
exemplo da semente, podemos entender que ela é a árvore em potencial, mas não
atual, pois não apresenta as características atuais da árvore, como sua
anatomia e fisiologia. Sendo assim, para o autor, virtual e atual são antagônicos
apresentando, portanto, maneiras diferentes de ser.
REFERÊNCIA
LEVY, Pierre. O
que é virtual? 2 ed. São Paulo: editora 34, 2011
quarta-feira, 13 de novembro de 2019
REALIDADES VIRTUAIS E AUMENTADAS
Os termos Realidade Virtual (RV) e
Realidade Aumentada (RA) estão cada vez mais presentes entre as tecnologias
digitais presentes no nosso cotidiano. A cada dia instituições corporativas e
educacionais buscam inserir tais ferramentas no desenvolvimento de experiências
que tendem a melhorar o desempenho de seus clientes e/ou alunos. Mas para
início de conversa precisamos primeiro entender os conceitos por trás da RV e
RA.
Para entender resumidamente o primeiro, Tori,
Hounsell e Kirner (2018), no livro “Introdução a Realidade Virtual e Aumentada”,
nos apontam que o virtual pode ser ao mesmo tempo real. Basicamente
entendemos que tudo que é real está ligado a algo tangível aos nossos sentidos,
podendo ser tocado, escutado ou visualizado, por exemplo. Na obra, os autores
nos mostram que a realidade virtual traz a mesma proposta da “realidade comum”
só que simulada por computador e auxiliada por objetos como óculos especiais,
fones, etc. que tentam fazer o usuário imergir numa realidade paralela aquela
vivida pelo usuário.
Sendo assim, a realidade virtual pode ser
associada a quase tudo que tem haver com emulação de imagens tridimensionais
geradas por computador e a interação com os usuários com este ambiente gráfico
(RODRIGUEZ; ROCHA, 2019).
Já a realidade aumentada difere da virtual
pelo fato de que ela não abstrai o usuário do ambiente físico em que se encontra,
mas inclui elementos virtuais de forma síncrona com o entorno físico real onde este
se encontra (TORI; HOUNSELL; KIRNER, 2018). De acordo com os autores seu
objetivo é gerar uma interação mais natural com os elementos virtuais, sem que
haja necessidade de treino ou adaptação.
Segundo Azuma et al. (2001), esse tipo de
realidade se estabelece pela combinação de objetos reais e virtuais de forma
interativa em ambientes reais, alinhando tais objetos entre si e podendo
utilizar de todos os sentidos como visão, audição, força, tato e olfato, por
exemplo.
Ainda podemos distinguir a RV da RA com base
nas ideias de Billinghurst
et al. (2015) que nos explica que o objetivo da primeira é usar a tecnologia
para substituir a realidade enquanto que a segunda tem como preceito a melhoria
dessa realidade.
Como
vemos, essas tecnologias tem bastante potencial para serem inseridas nos
processos de ensino e aprendizagem, podendo ser utilizadas nas mais diversas
áreas do conhecimento como a virtualização dos ambientes de aprendizagem, seja
para transportar os estudantes para um ambiente virtual, fazendo-os imergir em
museus para explorarem obras de arte ou irem até fundo do mar estudar as
relações ecológicas existentes entre alguns seres em seu habitat, por exemplo,
ou criar possibilidades de visualização de estruturas virtuais acopladas à
ambientes reais por auxílio de computação gráfica como análise de estruturas de
prédios, estudo da anatomia de um órgão como o coração e até a avaliação da
aerodinâmica de um componente de um automóvel que ainda será lançado.
As
realidades virtuais e aumentadas vieram mesmo para ficar e fazer parte cada vez
mais do nosso cotidiano.
REFERÊNCIAS
AZUMA, Ronald
et al. Recent advances in augmented
reality. IEEE computer graphics and applications, v. 21, n. 6, p. 34-47,
2001.
BILLINGHURST,
Mark et al. A survey of augmented reality. Foundations
and Trends in Human–Computer Interaction. v. 8, n. 2-3, p. 73-272, 2015.
TORI, Romero; HOUNSELL, Marcelo da Silva; KIRNER, Claudio.
Capítulo 1 – Realidade Virtual. In: TORI, Romero; HOUNSELL, Marcelo da Silva (orgs.).
Introdução a Realidade Virtual e Aumentada. Porto Alegre: Editora SBC,
2018.
_____. Capítulo 2 – Realidade Aumentada. In: TORI, Romero;
HOUNSELL, Marcelo da Silva (orgs.). Introdução
a Realidade Virtual e Aumentada. Porto Alegre: Editora SBC, 2018.
RODRIGUEZ, Guilhermo; ROCHA, Fábio Gomes. Um Enfoque
Epistemológico sobre la Inclusión de la Realidad Virtual em la Educación. In:
NUNES, A. K. F; FERRETE, A. A. S. S.; PIMENTEL, F. S. C. Transformações do Presente: experiências com a tecnologia para a
educação do futuro. Curitiba: CRV, p. 106, 2019.
Assinar:
Postagens (Atom)
-
Parece existir em muitas de nossas escolas uma dicotomia entre aquilo que elas ensinam e aquilo que é pertinente de se aprender. Há mui...
-
Os termos Realidade Virtual (RV) e Realidade Aumentada (RA) estão cada vez mais presentes entre as tecnologias digitai...
-
Quando pensamos no modelo de ensino das nossas escolas, habitualmente nos deparamos com uma imagem virtual de salas de aulas com carte...









