quarta-feira, 19 de fevereiro de 2020

OBJETOS VIRTUAIS DE APRENDIZAGEM, RECURSOS EDUCACIONAIS ABERTOS E REPOSITÓRIOS VIRTUAIS


Olá pessoal! Já pararam para refletir sobre o tipo e a quantidade de recursos digitais educacionais podem ser encontrados na internet? E em que locais eles podem ser encontrados? Não!? Então esse texto é para você!

Apresento aqui para alguns conceitos de recursos que julgo serem muito interessantes na educação: os objetos virtuais de aprendizagem, recursos educacionais abertos e repositórios virtuais.

No contexto da cibercultura, onde boa parte de nós estamos inseridos, a utilização de recursos ou ferramentas digitais podem contribuir de forma significativa para o acesso de ferramentas ou recursos que permitam uma maior flexibilidade em termos de acesso à informação ou a experimentação de fenômenos inerentes a várias áreas do conhecimento.

Nesse sentido, a usabilidade de objetos virtuais (ou digitais) de aprendizagem – OVA ou ODA – pode trazer benefícios. Eles compreendem basicamente recursos digitais que podem ser utilizados, reutilizados ou combinados com outros objetos para formar um ambiente de aprendizagem rico e flexível (SÁ FILHO e MACHADO, 2003). Sendo assim, textos, e-books, simuladores de experimentos, etc., são exemplos desses tipos de recursos. Segundo Mercado, Silva e Rocha (2008), a ideia por trás desses objetos é fragmentar os conteúdos em pequenos pedaços para serem utilizados e reutilizados em ambientes de aprendizagem. Portanto, a inclusão desses objetos repertório didático do professor pode trazer contribuições para o processo de ensino e aprendizagem.

Uma parte desses objetos podem ser acessados sem nenhum custo, ou seja, são liberados para o uso de forma gratuita, se enquadrando em um grupo denominado de Recursos Educacionais Abertos (REA). O poder transformador desses recursos vem da facilidade que eles têm, quando formatados em mídias digitais, de serem compartilhados por meio da internet. (BUTCHER; KANWAR; UVALIC´-TRUMBIC, 2011).

Mas, afinal, qual a diferença entre os OVA e os REA?

A diferença principal entre REA e outros objetos educacionais se baseia no fato de que os recursos abertos trazem uma licença que facilita sua reutilização e que pode, em alguns casos, serem modificados sem que haja a necessidade da permissão de seus autores. Esses recursos podem também ser impressos, uma vez que a disponibilidade da internet em diversas regiões pode ser limitada ou ausente. Mas não se engane: os recursos educacionais abertos não podem ser entendidos como de domínio público, como se o autor estivesse abrindo mão de seus direitos autorais. Basicamente o surgimento das licenças abertas trouxe mais segurança para proteger os direitos autorais em ambientes onde existe grande facilidade de acesso e compartilhamento desses materiais.

E ainda você pode estar se perguntando: onde podemos encontrar esses materiais todos?

Bem... sabemos que a muitos recursos são disponibilizados na internet de forma aleatória, porém existem ambientes virtuais que se encarregam de trazer muitos objetos virtuais de aprendizagem organizados sistematicamente. Tratam-se dos Repositórios de Objetos de Aprendizagem (ROA). A associação Brasileira de Educação à distância (ABED) nos aponta que tais ambientes da web que servem para abrigar diversos recursos utilizados na educação formal e não formal, com mídias diversas (textos, e-books, vídeos, imagens estáticas e animadas, etc.). De acordo com Souza, Albuquerque e Silva (2016), os ROA têm sua importância ligada ao fato de poderem ser reutilizáveis em contextos além daqueles originalmente pensados por seus idealizadores. Sendo assim pode-se entender que os repositórios são recursos polivalentes dentro do contexto da usabilidade dos objetos educacionais.

E aí? Se interessou pelos objetos educacionais? Quer conhecer alguns repositórios que estão repletos deles? Se sua resposta for sim, abaixo está uma lista com os links de alguns.

Vá em frente! Acesse os links e conheça-os! É bem provável que você encontre muito mais coisas interessantes do que procura!

Até a próxima!





LISTA DE REPOSITÓRIOS








REFERÊNCIAS

MERCADO, L. P. L.; SILVA, A. M.; ROCHA, G.M.; Utilização didática de objetos digitais de aprendizagem na educação on-line. EccoS Revista Científica, vol. 10, núm. 1, janeiro-junho, 2008, pp. 105-123 Universidade Nove de Julho São Paulo, Brasil. Disponivel em: https://periodicos.uninove.br/index.php?journal=eccos&page=article&op=view&path%5B%5D=1055>. Acesso em: 18 fev. 2020.


BUTCHER, Neil. KANWAR, Asha; UVALIC´-TRUMBIC, Stamenka. Um Guia Básico sobre Recursos Educacionais Abertos (REA). 2011. Disponível em: <http://www.unesco.org/new/fileadmin/MULTIMEDIA/HQ/CI/CI/pdf/publications/basic_guide_oer_pt.pdf>. Acesso em: 08 fev. 2020.


SÁ FILHO, C. S.; MACHADO, E .C. O computador como agente transformador da educação e o papel do objeto de aprendizagem. Seminário Nacional de Educação à Distância. Abed, 2003. Disponível em: http://www.abed.org.br/seminario2003/texto11.htm. Acesso em: 18 fev. 2020.



SOUZA, D.S.R; ALBUQUERQUE, B.C.D; SILVA, K.K.A.S. Repositórios de Objetos de Aprendizagem: uma estratégia colaborativa. Disponível em: http://ceur-ws.org/Vol-1667/CtrlE_2016_AR_paper_24.pdf. Acesso em: 07 fev. 2020.

terça-feira, 4 de fevereiro de 2020

GAMIFICAÇÃO



Olá pessoal!

O assunto de hoje é divertido e ao mesmo tempo complexo. Trata-se da gamificação (ou gamification em inglês).

Esse termo foi cunhado pelo programador britânico Nick Pelling em 2002, que percebeu o grande potencial que tinham os mecanismos inerentes aos jogos virtuais em motivar as pessoas a resolverem alguns de seus problemas (VIANNA et al., 2013).  No entanto, a ideia de criar ambientes gamificados começou a ganhar forças a partir de 2010 na esfera empresarial, quando as instituições privadas começaram a criar sistemas de conquistas e recompensas em seus softwares (COSTA, 2014).

O fenômeno da gamificação, sem dúvida faz parte de nossas rotinas, mesmo que nós não percebamos. Quer ver um exemplo? Quando aquele “cartão-fidelidade” emitido por uma empresa a qual você é cliente, traz um bônus ao ser preenchido pela realização de um número específico de compras de um determinado produto, mostra um dos elementos da gamificação: a recompensa em cumprir uma meta. E isso funciona muito no mundo dos negócios. Mas não espere que a gamificação seja só isso... Ela é muito mais complexa, com inúmeros elementos que podem ser explorados juntos ou separadamente, podendo ser empregada nos mais variados setores.

A gamificação tem um modo de abordagem que difere de outras encontradas em contextos semelhantes. Por exemplo, os jogos digitais ou games tradicionais (em sua maioria) trazem formas um pouco limitantes dentro de suas dinâmicas, onde quem joga fica sujeito às regras e metas que geralmente não têm haver com a realidade, algo como uma espécie de mundo paralelo. Ela nos traz propostas mais amplas na sua atuação presente na criação de modelos e modo de produção com foco voltado para as pessoas, tendo como base a lógica dos games. Esses tipos de modelos levam em consideração a motivação, o sentimento e a participação daqueles que estão envolvidas no processo (CHOU, 2015). Está baseada no fato de desfrutar da própria ação, de se divertir.

E na educação? Como utilizá-la?

Adotar a gamificação na educação significa se valer das mecânicas, estilos e pensamentos adotados nos jogos digitais (games), em contextos externo a eles, como meio de engajamento e motivação de pessoas (PIMENTEL, 2018). O autor ainda nos aponta que na educação ela tem como objetivo a aprendizagem por meio das interações entre pares, com as tecnologias e com o meio.

Dentro desse contexto, inserir metodologias gamificadas nos ambientes escolares hoje em dia pode ser uma alternativa que renda bons resultados, principalmente porque vivemos numa sociedade que está rodeada de tecnologias potencialmente adequadas para o seu desenvolvimento. Os métodos mais modernos de metodologias englobam a necessidade de criar na aprendizagem uma experiência que gere o envolvimento do indivíduo (MADRUGA, 2018). Sendo assim, é inevitável que se crie uma atmosfera imersiva dentro do sistema educacional para que o processo de ensino e aprendizagem seja satisfatório.


BÔNUS!


Particularmente, tive uma experiência fantástica com a gamificação: a desenvolvi em um bimestre inteiro junto a uma das minhas turmas de ensino médio, com a disciplina de biologia em uma das escolas que trabalho. Trabalhamos com o tema “animais vertebrados” e o percurso foi cheio de desafios e conquistas para todos os envolvidos. A partir de uma narrativa e do estabelecimento de missões, os estudantes tiveram uma experiência gamificada que lhes permitiram aprender sobre as características gerais desses animais e seus representantes.

Durante o percurso eles realizaram pesquisas, criaram blogs para divulgação de textos, links de vídeos diversos, criaram podcasts e vídeos que foram disponibilizados em plataformas diversas, criaram mapas mentais, elaboraram cordéis, realizaram exposições para outras turmas, etc. A maioria se mostrou participativa e engajada durante o desenvolvimento das etapas e ao final puderam relatar suas impressões sobre suas experiências, nas quais os pontos positivos se destacaram e superaram os negativos.

Esse trabalho deu origem a minha dissertação do curso de Mestrado Profissional em Ensino de Biologia em Rede Nacional (PROFBIO), na Universidade Federal de Alagoas, a qual foi orientada pela Profa. Daniele Bezerra e coorientada pelo nosso prof. da disciplina, Fernando Pimentel, pelos quais tenho grande apreço e gratidão. Além da dissertação, foi também confeccionado um manual de gamificação sobre o tema proposto, com o “passo-a-passo” para que outras pessoas possam replicar essa experiência.

Para acessar o texto da dissertação na íntegra para ver os detalhes de como a gamificação foi desenvolvida, é só clicar no link abaixo, para ser direcionado ao repositório da UFAL, onde o arquivo pode ser baixado ou escaneie o código QR a seguir:
         
                                http://www.repositorio.ufal.br/handle/riufal/6178

Para acessar o Manual de Gamificação dos Vertebrados e uma planilha de acompanhamento das atividades, clique no link abaixo ou escaneie o código QR a seguir:
            
                                      https://professormaviael.blogspot.com/



REFERÊNCIAS

CHOU, Y. Octalisis: Complete gamification gramework, 2015. Disponível em: http://www.yukachou.com. Acesso em 19/09/2018.

COSTA, L. A. A gamificação e o poder dos games na transformação da sociedade. 2014. Disponível em: http://www.gameblast.com.br/2014/07/a-gamificacao-e-o-poder-dos-games-na.html. Acesso em: 24/08/2018.

MADRUGA, Roberto. Treinamento e desenvolvimento com foco em educação corporativa: competências e técnicas de cunho presencial e on-line, fábrica de conteúdo, design instrucional, design thinking e gamification. 1ª ed.1, São Paulo, 2018.

PIMENTEL, F.S.C. Considerações do planejamento da gamificação de uma disciplina no curso de Pedagogia. In: FOFONCA, E.; BRITO, G. S.; ESTEVAM, M.; CAMAS, N. P. V. Metodologias pedagógicas inovadoras: contextos da educação básica e da educação superior. v. 1. Curitiba: Editora IFPR, p. 76-87, 2018.

VIANNA, Y. et. al. Gamification, Inc: como reinventar empresas a partir de jogos. Rio de Janeiro: MJV Press, 2013.

terça-feira, 28 de janeiro de 2020

LABORATÓRIOS VIRTUAIS DE APRENDIZAGEM



Olá internautas! Hoje trago um texto sobre algo que pode ser de grande valia para educadores e estudantes: os Laboratórios Virtuais de Aprendizagem (LVA).

Para início de conversa é relevante mencionar a importância que os laboratórios de aprendizagem têm para fazer convergir o conhecimento teórico com a prática. Correa et al. (2001) nos aponta ainda que o objetivo principal desses ambientes é complementar a construção do conhecimento a partir do reconhecimento explícito das atividades propostas durante os processos de ensino.

Os LVA são ambientes digitais que têm como principal objetivo executar e/ou replicar experimentações que podem (ou não) serem executadas em laboratórios reais, sem estar fisicamente presente nesses locais. Eles podem ser utilizados em qualquer horário e em qualquer lugar, bastando apenas um dispositivo eletrônico para acessá-lo e rede de internet (sendo que alguns não necessitam dela, funcionam off line). Nesse sentido os LVA inserem-se em uma atmosfera ubíqua permitindo ao usuário uma maior flexibilidade em termos de acessibilidade.

Tais Laboratórios podem ser enquadrados na taxonomia dos objetos de aprendizagem, pois como nos mostra Silva e Mercado (2019), tratam-se de recursos elaborados a partir da combinação de elementos como vídeos, imagens, animações gráficas, etc. com finalidades educacionais bem definidas.

Ao contrário laboratórios virtuais, os laboratórios reais estão instalados em instituições que, na maioria das vezes, tornam o seu acesso dificultado por muitos estudantes, aja vista o possível distanciamento geográfico, horários de funcionamento limitados, falta de transporte ou capital para locomoção, etc. Nesse sentido, a utilização dos LVA pode trazer benefícios, já que sua utilização rompe a barreira espaço-tempo.

Nesse contexto, o uso dos LVA no ensino básico vem como alternativa às limitações de algumas escolas que não têm laboratórios físicos (como o de ciências, por exemplo) ou não dispõem de capital para compra de materiais diversos usados nos experimentos. Alguns experimentos em escala microscópica podem melhor serem analisados virtualmente, sem contar que alguns experimentos em um laboratório físico pode também trazer alguns riscos à saúde e ao meio ambiente.

Todavia, essa forma de experimentação virtual pode trazer alguns riscos como indução de erros conceituais, a falta de contato com os equipamentos, a automação dos algoritmos que minimizam erros, o que limita os estudantes a pouca repetição dos experimentos (SILVA; SILVA, 2017, p. 43)

Por fim, um fator relevante na utilização de LVA nas escolas diz respeito à formação do professor para a correta utilização do recurso. Embora a interface de alguns laboratórios virtuais seja intuitiva, facilitando a interatividade de quem os usa, a figura do professor como planejador e mediador das práticas pode se revelar como de fundamental importância. Por isso, precisamos refletir como os cursos de formação de professores estão promovendo o contato com essas ferramentas e preparando-os para enfrentar os novos cenários de aprendizagem, potencializados pela cultura digital.

Gostou da leitura? Espero que sim!
             
           Abaixo indico um exemplo de LVA, com alguns experimentos de biologia que utilizo em algumas de minhas aulas, é só clicar no link a seguir:


                Até a próxima!





REFERÊNCIAS


CORRÊA, Geny D.; CORRÊA, Carlos J.; SANTOS, Víctor B. O Laboratório de aprendizagem e a reconstrução do conhecimento.  Congresso Brasileiro de Engenharia - COBENGE, 2001.

SILVA, Ivanderson P.; MERCADO, Luis Paulo M.. Experimentação em física apoiada por objetos de aprendizagem.  ACTIO, Curitiba, v. 4, n. 2, p. 71-86, mai./ago. 2019. Disponível em: https://periodicos.utfpr.edu.br/actio/article/view/9265/6422. Acesso em: 27 jan. 2020.

SILVA, I. P.; SILVA, A. T. O tema “experimentos virtuais” nos anais dos eventos brasileiros de ensino de física (2005–2014). Revista de Ensino de Ciências e Matemática, v. 8, n. 1, p. 137-154, 2017.

terça-feira, 21 de janeiro de 2020

EDUCAÇÃO MÓVEL E UBÍQUA



Oi pessoal! As férias acabaram e agora voltei ao “batente”, para falar de duas coisas muito relevantes na educação contemporânea: educação móvel e ubíqua. Já ouviu falar nesses termos? Não?! Então o texto abaixo é pra você. Boa leitura!

Antes de tudo precisamos concordar que as formas de comunicação de hoje em dia são, muito diferentes daquelas vividas há algumas décadas atrás. Atualmente com as redes sociais, as formas de comunicação tomaram rumos muito diversificados. O aparecimento de dispositivos e artefatos que utilizam tecnologias digitais, bem como a internet e as redes sociais, aumentou o leque de possibilidades de comunicação, interação e interatividade das sociedades, trazendo certa mobilidade digital até então escassa ou inexistente.

Pimentel (2017) nos mostra que quando falamos em mobilidade, podemos de forma sucinta estar nos referindo a uma característica social, tendo em vista que os dispositivos móveis permitem uma ruptura das estruturas que limitam a interação humana, dentre elas a relação espaço-tempo nas relações. Ainda segundo o autor, esse termo pode ser utilizado para designar atividades humanas e é identificado como uma característica das tecnologias digitais.

Nessa perspectiva, o conceito de educação móvel ou ­m-learnig (OLIVEIRA E MEDINA, 2007) se faz presente num contexto de democratização da educação, onde existe a possibilidade do aprendizado poder ser consolidado também em espaços de educação não formais, fora dos limites físicos de nossas escolas. É também importante salientar que diante desse cenário, outro fenômeno precisa ser citado como forma de complementar a educação móvel: aprendizagem ubíqua.
Mas para entendermos um pouco sobre aprendizagem ubíqua precisamos nos inteirar do significado da palavra ubíquo. De maneira resumida o termo ubíquo pode ser entendido como aquilo que está ou pode estar em toda parte, onipresente e que pode ser encontrado em qualquer lugar ou hora (SANTAELLA, 2018). Nesse contexto podemos entender a importância que os dispositivos móveis (como smartphones, tablets, etc.) e a internet têm para proporcionar essa aprendizagem.
A aprendizagem ubíqua ou u-learnig, portanto, trata de uma modalidade de aprendizagem onde o aprendiz pode acessar o conteúdo que se quer aprender em qualquer lugar, utilizando para isso alguma ferramenta que lhe proporcione tal acesso. Neste tipo de aprendizagem a informação está disponível a qualquer momento, em qualquer lugar e pode ser transformada, pelo acesso a partir de dispositivos móveis conectados em rede (SANTAELLA, 2010).
Com isso fica claro que a aprendizagem móvel e ubíqua é um “caminho sem volta” nos tempos de hoje no campo da educação podendo torná-la mais democrática, uma vez que pode ser consolidada em lugares e períodos alternativos aos que são promovidos nas instituições formais de ensino.
E é daí que nasce outra perguntinha básica: A aprendizagem Ubíqua poderá substituir a educação formal?
Bom, na próxima postagem repondo essa pergunta, mas até lá vai pensando e lendo a respeito desse questionamento. Nossas ideias (convergentes ou não) podem gerar bastante aprendizado para todos!

Um grande abraço e até breve!




REFERÊNCIAS



OLIVEIRA, L; MEDINA, R. Desenvolvimento de objetos de aprendizagem para dispositivos móveis: uma nova abordagem que contribui para educação. Revista RENOTE Novas tecnologias  na educação. V. 05, n.1, 2007.

PIMENTEL, F. A aprendizagem das crianças na cultura digital. 2ª ed. rev. e amp. Maceió: Edufal, 2017.

SANTAELLA, L. A aprendizagem ubíqua substitui a educação formal? Revista de Computação e Tecnologia da PUC-SP, v 2, n.1, out. 2010. Disponível em: http://revistas.pucsp.br/index.php/ReCET/article/download/3852/2515. Acesso em 20 jan. 2020.

SANTAELLA, L. Aprendizagem Ubíqua. In: Mill, D. (Org.) Dicionário crítico de educação e tecnologias e educação a distância. 1 ed. Campinas: Papirus, 2018.



quinta-feira, 5 de dezembro de 2019

ATIVIDADE - REDES SOCIAIS (PBL 8)



                   
         

                Os vídeos abordaram definições sobre as redes sociais, sendo que, o primeiro enfatiza as redes sociais digitais, tendo o computador como mediador do processo de comunicação e interação e o segundo apresenta as redes sociais como qualquer conjunto de pessoas que se socializam

segunda-feira, 2 de dezembro de 2019

O ENSINO HÍBRIDO E A PERSONALIZAÇÃO DA EDUCAÇÃO



Quando pensamos no modelo de ensino das nossas escolas, habitualmente nos deparamos com uma imagem virtual de salas de aulas com carteiras enfileiradas e um birô para o professor. É nele que os professores se mostram como “donos” do saber, expondo conteúdos aos estudantes que se enquadram como espectadores daquela aula.

Esse modelo remonta um cenário há muito tempo estruturado por escolas e professores das mais variadas áreas e níveis acadêmicos e nos remete aos ambientes de ensino de séculos passados. Mas, será que tal modelo favorece a educação dos estudantes atuais? Esses estudantes aprendem da mesma forma que nossos pais ou avós aprendiam?

De certa forma, precisamos levar em conta estas e outras questões para entender como aperfeiçoar as experiências de aprendizagem dos nossos alunos de hoje a fim de melhorar a qualidade da educação que lhes é oferecida pelas escolas. Nesse sentido, penso que nós professores devemos criar ambientes de ensino e aprendizagem onde os educandos possam desenvolver suas potencialidades não apenas cognitivas, mas também socioemocionais, utilizando os recursos que lhe convém (sejam analógicos ou digitais), saindo do lugar de expectadores para ocupar o posto de protagonistas do seu próprio processo de aprendizagem.

Outro aspecto que chama a atenção é a falta de personalização do ensino, onde o professor se baseia em uma “média” ligada à sua metodologia de ensino visando impactar certa quantidade de estudantes. Porém, ao fazer isso ele não estará impactando efetivamente ninguém, pois nós não aprendemos da mesma forma nem ao mesmo tempo (ROSE, 2016). O que podemos observar é que não há qualquer personalização do ensino nesse tipo de abordagem.

Dentro desse contexto, pode ser pertinente aqui analisar a proposta do ensino híbrido como estratégia de ensino e aprendizagem. Por definição, o termo “híbrido” nos remete a algo misturado em que podemos pensar a educação estabelecendo-se em espaços, tempos, atividades e metodologias diversificadas (MORAN, 2016).

A partir dessa ideia, podemos entender melhor o “sentido” da educação híbrida, que dentre outros aspectos procura ir além dos espaços físicos da escola e do tempo que é estabelecido dentro da carga horária, permitindo ao estudante criar seu próprio espaço e tempo de aprendizado, explorando recursos digitais e/ou online, mediados pelo planejamento e presença (física ou virtual) do professor.

Sendo assim, acredito que é fundamental pensarmos o ensino híbrido como aliado do processo de aprendizagem dos nossos estudantes uma vez que permite uma aprendizagem mais personalizada, mais próxima de suas realidades e com recursos que podem ser valiosos para o entendimento daquilo que lhes é proposto.

Porém a metodologia do ensino híbrido não se sobrepõe as outras, mas as complementa. O importante é saber que um ensino personalizado pode ser mais eficiente na medida em que aproxima o aprendizado a partir de tecnologias diversas e que procura atenuar ou até mesmo acabar com as limitações impostas por certos métodos de ensino focados na “média” das turmas. Esse tipo de proposta objetiva atender todos os estudantes, que nesse caso, passam a aprender no “seu próprio ritmo”.

Gostou do texto? Deixe um comentário sobre as percepções de como o ensino híbrido pode contribuir para o aprendizado.

Até a próxima!




REFERÊNCIAS

MORAN, José. Educação Híbrida: um conceito-chave para educação, hoje. In: BACICH, Lilian; TANZI NETO, Adolfo; TRIVISANI, Fernando de Mello (Orgs.). Ensino híbrido: personalização e tecnologia na educação. Porto Alegre: Penso, 2015.

ROSE, Todd. The end of average. New York: HarperOne, 2016.

sexta-feira, 22 de novembro de 2019

ENCONTRO DA SEMANA: "INTERAGENTES NA CULTURA DE MÍDIAS"

     
          Oi pessoal, aqui estamos nós de novo!

Hoje compartilho com vocês mais uma experiência na disciplina Recursos Digitais Educacionais do PPGE/UFAL.
           
          Dessa vez a pauta foi sobre dois temas que podem ser confundidos: INTERAÇÃO E INTERATIVIDADE. Para quem lê meus posts, publiquei aqui desde a semana passada que o PBL da semana era sobre esses temas e que nos aprofundaríamos sobre eles durante a semana toda para melhor discuti-los.

Pois bem, iniciamos a aula, dessa vez em um dos laboratórios de informática do CEDU/UFAL, com discussões sobre nossas dificuldades em relação à leitura dos textos sugeridos para apropriação do tema. Após essa etapa fomos novamente convidados nos juntar em grupos (os mesmos da semana anterior) para debatermos sobre os conceitos de interação, interatividade, interdisciplinaridade e como isso tudo poderia ser implantado nos ambientes virtuais de aprendizagem (AVAs) para potencializar os processos educativos.

Percebemos existem alguns conceitos um pouco diferentes sobre interação e interatividade (foco da PBL) de acordo com alguns autores e que, dependendo de nossas percepções sobre o que escrevem podemos ter concepções distintas para essa temática.

Optei por seguir concordando com o exposto nas obras de Pimentel (2013) e Primo (2007), que tratam a interação com meio de comunicação entre pares, podendo as tecnologias digitais ou analógicas servir como intermediadoras do processo e a interatividade como forma de relacionamento onde o ser humano interage com tecnologias (computadores, smartphones, etc.) recebendo, a partir de inteligência artificial, (previamente programada) um feedback das mesmas.

Também ficou claro que a interação entre interagentes de áreas diversas pode promover interatividade. Nesse sentido a interatividade se revela como ponto de convergência entre as áreas, onde se podem observar elementos comuns entre elas e não meramente a reunião de conceitos diversos de campos do conhecimento distintos.

A turma concordou que promover interação e interatividade em ambientes de aprendizagem virtuais ou não é uma necessidade. Que professores e tutores precisam mediar com efetividade os processos que desencadeiam esses fenômenos para que os estudantes compartilhem e discutam ideias a fim de melhorarem suas percepções daquilo que é explorado nas disciplinas aumentando assim seu potencial de aprendizagem.

Após as discussões, o Júlio apresentou uma exposição sobre a interatividade e cultura de convergência de mídias baseando-se nos conceitos de Henry Jenkins. Segundo o que foi exposto, a cultura de convergências é alicerçada sobre a convergência da comunicação de mídias, cultura participativa e inteligência coletiva. Ele ainda nos apresentou que esses pilares podem ser determinantes no fluxo de suportes tecnológicos de comunicação, entretenimento e comércio.

Após a exposição, fomos convidados a participar de um “quiz interativo” elaborado na plataforma do site kahoot.com sobre os conteúdos apresentados na aula do Júlio. Durante a dinâmica proposta pudemos perceber certo nível de interação entre os colegas, principalmente no tocante a apresentação dos rankings com as pontuações, não havendo em relação ao tema propriamente dito durante o jogo. No que diz respeito à interatividade, de acordo com as proposições de Pimentel e Primo, pode-se observá-la de forma preponderante, pois todos os participantes se mostraram atentos para responder, através plataforma já mencionada acessada nos computadores o laboratório de forma online, as perguntas pré-programadas e apresentadas pelo software com o feedback necessário sobre as respostas corretas. Abaixo, podemos ver na imagem as três maiores pontuações alcançadas:
                           
Fonte: Maviael Lucas

Por fim, depois de concluída a PBL sob o comando do Júlio, iniciamos outra, agora com a liderança da colega Viviane. Ela apresentou uma problemática em torno do ensino híbrido e da sala de aula invertida. Novamente outros grupos foram formados e novas discussões iniciadas para serem debatidas semana que vem.

E você, conhece o ensino híbrido e/ou sala de aula invertida? Está curioso (a) sobre o que vai ser discutido da aula que vem?

Logo, logo postarei um texto com minhas impressões sobre esses temas. 

Fique ligado no blog e até mais!

           



REFERÊNCIAS


PIMENTEL, Fernando Silvio Cavalcante. Interação on-line: um desafio da tutoria. Maceió: EDUFAL, 2013.


PRIMO, Alex. Interação mediada por computador: comunicação, cibercultura, cognição. Porto Alegre: Sulina, 2007.