quarta-feira, 19 de fevereiro de 2020

OBJETOS VIRTUAIS DE APRENDIZAGEM, RECURSOS EDUCACIONAIS ABERTOS E REPOSITÓRIOS VIRTUAIS


Olá pessoal! Já pararam para refletir sobre o tipo e a quantidade de recursos digitais educacionais podem ser encontrados na internet? E em que locais eles podem ser encontrados? Não!? Então esse texto é para você!

Apresento aqui para alguns conceitos de recursos que julgo serem muito interessantes na educação: os objetos virtuais de aprendizagem, recursos educacionais abertos e repositórios virtuais.

No contexto da cibercultura, onde boa parte de nós estamos inseridos, a utilização de recursos ou ferramentas digitais podem contribuir de forma significativa para o acesso de ferramentas ou recursos que permitam uma maior flexibilidade em termos de acesso à informação ou a experimentação de fenômenos inerentes a várias áreas do conhecimento.

Nesse sentido, a usabilidade de objetos virtuais (ou digitais) de aprendizagem – OVA ou ODA – pode trazer benefícios. Eles compreendem basicamente recursos digitais que podem ser utilizados, reutilizados ou combinados com outros objetos para formar um ambiente de aprendizagem rico e flexível (SÁ FILHO e MACHADO, 2003). Sendo assim, textos, e-books, simuladores de experimentos, etc., são exemplos desses tipos de recursos. Segundo Mercado, Silva e Rocha (2008), a ideia por trás desses objetos é fragmentar os conteúdos em pequenos pedaços para serem utilizados e reutilizados em ambientes de aprendizagem. Portanto, a inclusão desses objetos repertório didático do professor pode trazer contribuições para o processo de ensino e aprendizagem.

Uma parte desses objetos podem ser acessados sem nenhum custo, ou seja, são liberados para o uso de forma gratuita, se enquadrando em um grupo denominado de Recursos Educacionais Abertos (REA). O poder transformador desses recursos vem da facilidade que eles têm, quando formatados em mídias digitais, de serem compartilhados por meio da internet. (BUTCHER; KANWAR; UVALIC´-TRUMBIC, 2011).

Mas, afinal, qual a diferença entre os OVA e os REA?

A diferença principal entre REA e outros objetos educacionais se baseia no fato de que os recursos abertos trazem uma licença que facilita sua reutilização e que pode, em alguns casos, serem modificados sem que haja a necessidade da permissão de seus autores. Esses recursos podem também ser impressos, uma vez que a disponibilidade da internet em diversas regiões pode ser limitada ou ausente. Mas não se engane: os recursos educacionais abertos não podem ser entendidos como de domínio público, como se o autor estivesse abrindo mão de seus direitos autorais. Basicamente o surgimento das licenças abertas trouxe mais segurança para proteger os direitos autorais em ambientes onde existe grande facilidade de acesso e compartilhamento desses materiais.

E ainda você pode estar se perguntando: onde podemos encontrar esses materiais todos?

Bem... sabemos que a muitos recursos são disponibilizados na internet de forma aleatória, porém existem ambientes virtuais que se encarregam de trazer muitos objetos virtuais de aprendizagem organizados sistematicamente. Tratam-se dos Repositórios de Objetos de Aprendizagem (ROA). A associação Brasileira de Educação à distância (ABED) nos aponta que tais ambientes da web que servem para abrigar diversos recursos utilizados na educação formal e não formal, com mídias diversas (textos, e-books, vídeos, imagens estáticas e animadas, etc.). De acordo com Souza, Albuquerque e Silva (2016), os ROA têm sua importância ligada ao fato de poderem ser reutilizáveis em contextos além daqueles originalmente pensados por seus idealizadores. Sendo assim pode-se entender que os repositórios são recursos polivalentes dentro do contexto da usabilidade dos objetos educacionais.

E aí? Se interessou pelos objetos educacionais? Quer conhecer alguns repositórios que estão repletos deles? Se sua resposta for sim, abaixo está uma lista com os links de alguns.

Vá em frente! Acesse os links e conheça-os! É bem provável que você encontre muito mais coisas interessantes do que procura!

Até a próxima!





LISTA DE REPOSITÓRIOS








REFERÊNCIAS

MERCADO, L. P. L.; SILVA, A. M.; ROCHA, G.M.; Utilização didática de objetos digitais de aprendizagem na educação on-line. EccoS Revista Científica, vol. 10, núm. 1, janeiro-junho, 2008, pp. 105-123 Universidade Nove de Julho São Paulo, Brasil. Disponivel em: https://periodicos.uninove.br/index.php?journal=eccos&page=article&op=view&path%5B%5D=1055>. Acesso em: 18 fev. 2020.


BUTCHER, Neil. KANWAR, Asha; UVALIC´-TRUMBIC, Stamenka. Um Guia Básico sobre Recursos Educacionais Abertos (REA). 2011. Disponível em: <http://www.unesco.org/new/fileadmin/MULTIMEDIA/HQ/CI/CI/pdf/publications/basic_guide_oer_pt.pdf>. Acesso em: 08 fev. 2020.


SÁ FILHO, C. S.; MACHADO, E .C. O computador como agente transformador da educação e o papel do objeto de aprendizagem. Seminário Nacional de Educação à Distância. Abed, 2003. Disponível em: http://www.abed.org.br/seminario2003/texto11.htm. Acesso em: 18 fev. 2020.



SOUZA, D.S.R; ALBUQUERQUE, B.C.D; SILVA, K.K.A.S. Repositórios de Objetos de Aprendizagem: uma estratégia colaborativa. Disponível em: http://ceur-ws.org/Vol-1667/CtrlE_2016_AR_paper_24.pdf. Acesso em: 07 fev. 2020.

terça-feira, 4 de fevereiro de 2020

GAMIFICAÇÃO



Olá pessoal!

O assunto de hoje é divertido e ao mesmo tempo complexo. Trata-se da gamificação (ou gamification em inglês).

Esse termo foi cunhado pelo programador britânico Nick Pelling em 2002, que percebeu o grande potencial que tinham os mecanismos inerentes aos jogos virtuais em motivar as pessoas a resolverem alguns de seus problemas (VIANNA et al., 2013).  No entanto, a ideia de criar ambientes gamificados começou a ganhar forças a partir de 2010 na esfera empresarial, quando as instituições privadas começaram a criar sistemas de conquistas e recompensas em seus softwares (COSTA, 2014).

O fenômeno da gamificação, sem dúvida faz parte de nossas rotinas, mesmo que nós não percebamos. Quer ver um exemplo? Quando aquele “cartão-fidelidade” emitido por uma empresa a qual você é cliente, traz um bônus ao ser preenchido pela realização de um número específico de compras de um determinado produto, mostra um dos elementos da gamificação: a recompensa em cumprir uma meta. E isso funciona muito no mundo dos negócios. Mas não espere que a gamificação seja só isso... Ela é muito mais complexa, com inúmeros elementos que podem ser explorados juntos ou separadamente, podendo ser empregada nos mais variados setores.

A gamificação tem um modo de abordagem que difere de outras encontradas em contextos semelhantes. Por exemplo, os jogos digitais ou games tradicionais (em sua maioria) trazem formas um pouco limitantes dentro de suas dinâmicas, onde quem joga fica sujeito às regras e metas que geralmente não têm haver com a realidade, algo como uma espécie de mundo paralelo. Ela nos traz propostas mais amplas na sua atuação presente na criação de modelos e modo de produção com foco voltado para as pessoas, tendo como base a lógica dos games. Esses tipos de modelos levam em consideração a motivação, o sentimento e a participação daqueles que estão envolvidas no processo (CHOU, 2015). Está baseada no fato de desfrutar da própria ação, de se divertir.

E na educação? Como utilizá-la?

Adotar a gamificação na educação significa se valer das mecânicas, estilos e pensamentos adotados nos jogos digitais (games), em contextos externo a eles, como meio de engajamento e motivação de pessoas (PIMENTEL, 2018). O autor ainda nos aponta que na educação ela tem como objetivo a aprendizagem por meio das interações entre pares, com as tecnologias e com o meio.

Dentro desse contexto, inserir metodologias gamificadas nos ambientes escolares hoje em dia pode ser uma alternativa que renda bons resultados, principalmente porque vivemos numa sociedade que está rodeada de tecnologias potencialmente adequadas para o seu desenvolvimento. Os métodos mais modernos de metodologias englobam a necessidade de criar na aprendizagem uma experiência que gere o envolvimento do indivíduo (MADRUGA, 2018). Sendo assim, é inevitável que se crie uma atmosfera imersiva dentro do sistema educacional para que o processo de ensino e aprendizagem seja satisfatório.


BÔNUS!


Particularmente, tive uma experiência fantástica com a gamificação: a desenvolvi em um bimestre inteiro junto a uma das minhas turmas de ensino médio, com a disciplina de biologia em uma das escolas que trabalho. Trabalhamos com o tema “animais vertebrados” e o percurso foi cheio de desafios e conquistas para todos os envolvidos. A partir de uma narrativa e do estabelecimento de missões, os estudantes tiveram uma experiência gamificada que lhes permitiram aprender sobre as características gerais desses animais e seus representantes.

Durante o percurso eles realizaram pesquisas, criaram blogs para divulgação de textos, links de vídeos diversos, criaram podcasts e vídeos que foram disponibilizados em plataformas diversas, criaram mapas mentais, elaboraram cordéis, realizaram exposições para outras turmas, etc. A maioria se mostrou participativa e engajada durante o desenvolvimento das etapas e ao final puderam relatar suas impressões sobre suas experiências, nas quais os pontos positivos se destacaram e superaram os negativos.

Esse trabalho deu origem a minha dissertação do curso de Mestrado Profissional em Ensino de Biologia em Rede Nacional (PROFBIO), na Universidade Federal de Alagoas, a qual foi orientada pela Profa. Daniele Bezerra e coorientada pelo nosso prof. da disciplina, Fernando Pimentel, pelos quais tenho grande apreço e gratidão. Além da dissertação, foi também confeccionado um manual de gamificação sobre o tema proposto, com o “passo-a-passo” para que outras pessoas possam replicar essa experiência.

Para acessar o texto da dissertação na íntegra para ver os detalhes de como a gamificação foi desenvolvida, é só clicar no link abaixo, para ser direcionado ao repositório da UFAL, onde o arquivo pode ser baixado ou escaneie o código QR a seguir:
         
                                http://www.repositorio.ufal.br/handle/riufal/6178

Para acessar o Manual de Gamificação dos Vertebrados e uma planilha de acompanhamento das atividades, clique no link abaixo ou escaneie o código QR a seguir:
            
                                      https://professormaviael.blogspot.com/



REFERÊNCIAS

CHOU, Y. Octalisis: Complete gamification gramework, 2015. Disponível em: http://www.yukachou.com. Acesso em 19/09/2018.

COSTA, L. A. A gamificação e o poder dos games na transformação da sociedade. 2014. Disponível em: http://www.gameblast.com.br/2014/07/a-gamificacao-e-o-poder-dos-games-na.html. Acesso em: 24/08/2018.

MADRUGA, Roberto. Treinamento e desenvolvimento com foco em educação corporativa: competências e técnicas de cunho presencial e on-line, fábrica de conteúdo, design instrucional, design thinking e gamification. 1ª ed.1, São Paulo, 2018.

PIMENTEL, F.S.C. Considerações do planejamento da gamificação de uma disciplina no curso de Pedagogia. In: FOFONCA, E.; BRITO, G. S.; ESTEVAM, M.; CAMAS, N. P. V. Metodologias pedagógicas inovadoras: contextos da educação básica e da educação superior. v. 1. Curitiba: Editora IFPR, p. 76-87, 2018.

VIANNA, Y. et. al. Gamification, Inc: como reinventar empresas a partir de jogos. Rio de Janeiro: MJV Press, 2013.